Когда-то QTE были технологическим компромиссом. Shenmue первой сделала это интерактивным: момент, когда нужно нажать кнопку — и герой делает кульбит, уворачивается, бьёт. Реакция игрока напрямую определяла исход сцены, пусть и в рамках заскриптованной анимации.
Но дальше — God of War, Detroit: Become Human, The Last of Us. QTE перестаёт быть «геймплейной вставкой» и становится способом передать эмоцию. Нажатие кнопки больше не про ловкость — оно про участие.
Ты давишь, чтобы вытащить раненого союзника.
Ты колеблешься, перед тем как принять страшное решение.
Ты нажимаешь F, чтобы отдать честь.
Да, эта сцена из Call of Duty: Advanced Warfare стала мемом — но это попытка была искренней. QTE как механика скорби конечно не идеальна, но как идея — сильна, да и след в игровой индустрии оставила не малый, выйдя даже за рамки игр.
В лучших своих проявлениях QTE — это катарсис.
Не просто выбор, а действие, к которому тебя подводит игра.
Ты сам закрываешь глаза умирающему другу.
Сам отпускаешь своего друга или врага в последний путь.
Но индустрия быстро обмельчала. В блокбастерах QTE стал ленивым способом «вовлечь» игрока без настоящей вовлечённости. Нажми X, чтобы не умереть — и Даша-путешественница тебе поможет.
Сегодня QTE почти исчезли. Их высмеяли, забыли, заменили более «органичными» механиками.
Но суть осталась: игрок в моменте.
Ты не смотришь катсцену — ты в ней.
Quick Time Event — это не про кнопку.
Это про сопричастность.
Если ты забыл, что играешь, и просто чувствуешь — значит, QTE сработал.
#devblogTLoU
Post #536
2.22K

- 🔥 40
- ❤ 6
- ❤🔥 1
- 👍 1
- 🥰 1
- 🏆 1
- 🍾 1
- 👀 1
- 🤝 1