TGViewer
Бессонный кодер Бессонный кодер @sleeplesscode · 4.24K subscribers
Post #524 1.92K
«Не бойтесь быть тихими», — с этих слов началась работа над звуком в The Last of Us. Нил Дракманн сознательно отказался от голливудской традиции — где каждый шаг сопровождается оркестровым ударом, а каждый выстрел гремит как гром. Вместо этого команда Naughty Dog решила: звук станет не фоном, а инструментом нарратива.

📌 В чём техническое новаторство?
Один из главных вызовов был: сделать мир, где звук — это не просто эффект, а часть геймплея. В игре, где успех зависит от того, заметил ли ты щелкуна за стеной или услышал шорох в коридоре, простого аудиодизайна было недостаточно. Поэтому разработчики создали уникальную систему позиционирования и распространения звука.

🧑‍💻 Как она работает?
Звуковой лучевой радиус (Raycasting Sound Field): Каждый источник звука — будь то шаг, голос или стон заражённого — анализируется системой через 1500 лучей, расходящихся во все стороны от игрока. Эти лучи проверяют, какие препятствия стоят на пути звука, от чего он отражается, где он глушится. Это позволяет достичь точного моделирования — например, если противник за диваном, звук будет приглушён именно так, как в реальной жизни.

Эхо и акустика помещений (Reverb Volume Mapping): Система также анализирует размер и материалы пространства. Комната с коврами звучит иначе, чем бетонный подвал. Деревянные полы скрипят по-особенному, а большие пространства отдают глубоким эхом. Это влияет на то, насколько отчётливо вы слышите врага — или как далеко вас могут услышать.

Динамическая фильтрация и затухание (Occlusion & Obstruction): Игра учитывает любые препятствия — двери, мебель, стены. Если враг за стеной, вы не просто слышите тише: звук становится глуше, с искажёнными частотами, как будто через плотную преграду. Это позволяет игроку на слух определять не только местоположение, но и то, сколько преград между ним и источником опасности.

Звук как эмоция: Паузы и тишина в игре не пусты. Это намеренные фазы, где слышно только дыхание, ветер, капли воды. Звук здесь — не украшение. Он ведёт игрока, создаёт напряжение, даёт информацию.

🎙 Деррик Эспино, звуковой дизайнер:
Это был наш самый сложный проект. Мы начали с чистого листа. Нам нужно было, чтобы звук работал как механика, как часть дизайна. Каждая деталь — от скрипа пола до стука стекла — имела значение.


Всё это реализовано без использования сторонних решений — только внутренняя система Naughty Dog.
В играх часто говорят про графику и лицевую анимацию. Но звук в The Last of Us это не меньший, а даже больший помощник. Кстати, именно благодаря мощному звуковому движку и дополнительным возможностям ремастер тлоу и вторую часть можно пройти даже если вы совершенно слепы, скоро расскажу про это в отдельном посте.

#devblogTLoU
  • ❤ 46
  • 🔥 8
  • ✍ 4
  • 👍 4
  • 🏆 3
  • ❤‍🔥 1
  • 🍓 1
  • 🫡 1
More from @sleeplesscode
  1. Oct 5, 2026Post #923
  2. Oct 1, 2026Post #914
  3. Sep 18, 2026Post #913
  4. Sep 17, 2026Post #912
  5. Sep 15, 2026Post #911
  6. Sep 14, 2026Post #909
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →