Длинный кадр: зачем он нужен и как работает в играх и кино?
Посмотрите, как сняты пролог The Last of Us и одна из сцен «1917». Герои бегут — и камера бежит вместе с ними. Никаких пауз, смен ракурса или прыжков во времени.
Это и есть длинный кадр. Сцена не обрывается и не даёт зрителю выдохнуть. Если герою страшно, нам приходится остаться с ним в этом страхе.
В кино взглядом зрителя управляет режиссёр. В игре — сам игрок. Поэтому Naughty Dog не может просто повернуть камеру куда нужно. Вместо этого наш взгляд направляют движением, светом и звуком.
В прологе мы сначала просыпаемся вместе с Сарой. Потом идём по дому, садимся в машину, пытаемся выбраться из города. За окном горит дом, на дороге мечутся люди, машина переворачивается.
Мы всё ещё не понимаем, что происходит. И игра не даёт остановиться и всё спокойно собрать в голове. Мы знаем ровно столько же, сколько Сара.
Вот зачем здесь нужен длинный кадр. Мы не узнаём о катастрофе — мы в неё попадаем.
#devblogTLoU
Post #462
54.1K