Представьте ситуацию: на демо клиент испытывает VR-тренажер «Работы на высоте». Легкий ветерок, стальной пролет, панорама города. Красота. Клиент поднимается по лестнице, останавливается на краю и с восхищением говорит: «Как круто вы сделали, что от вида вниз у меня голова закружилась!» Но на самом деле это заслуга плохой оптимизации раннего прототипа.
Пока персонаж карабкался, движок героически пытался «на лету» подгрузить пачку тяжелых моделей. FPS просел, рендер начал задыхаться, и вестибулярка клиента объявила забастовку. Иммерсивность — 10/10, комфорт — где-то в районе отрицательных значений. Если голова кружится — это должно быть запланировано геймдизайнером, а не видеокартой.
В новой статье на Хабре backend-разработчик #SimbirSoft_team Андрей рассказал, как сделать так, чтобы VR-проекты на Unity работали стабильно и были дружелюбны к вестибулярному аппарату игрока.
Post #1280
297
