В сценарии для Phish один из треков должен был сопровождаться облаками, превращающимися в животных: «движущиеся трансформирующиеся объекты». Ещё одна история была про сияющие звезды, которые постепенно открываются из затянутого облаками ночного неба. Самое первое, что приходит в голову — сделать это в реалтайме в Unreal Engine. Этот движок отлично справляется с любым разрешением и волюметриками. Однако результат собственных тестов не устроил Moment Factory, и они обратились к нам за рендером этих лупов. Мы использовали Houdini и Cinema 4D.
Это идеальные инструменты для работы с настоящими облаками, если бы не разрешение. Рендер одного кадра в Houdini занимал около часа, а в одной секунде их 30! При этом в C4D на кадр выходило и по 4 часа. Кроме лупов на нашей стороне были и переходы с ином и аутом. Даже используя довольно мощную рендер ферму процесс занял несколько дней рендера. Но мы это сделали и получилось нечто невероятное.
— Наташа Ганжа, супервайзер SILA SVETA
И это еще не все технические детали. Для придания реализма облакам нужен честный свет, который проникает внутрь, переотражается, рассеивается и вылетает наружу. Все как в природе:
Все облака у нас состоят из вокселей — это такие кубические объемные пиксели со своей физикой, заполняющие весь объем облаков. Чтобы отрендеренное облако было в очень большом разрешении, нужно обсчитывать неимоверное количество таких элементов. Если воксели начинают отслаиваться из-за багов, приходится уменьшать их размер и увеличивать количество. Из-за этого информации для расчета в Houdini становится невероятно много. Когда ты отправляешь это на рендер, любая машина начинает сбоить, потому что ей возможно еще никогда не приходилось переваривать такой объем информации.
— Евгений Межибовский, креативный директор SILA SVETA
Очень скоро опубликуем отчетное видео по проекту, а оценить масштабы работы для этого грандиозного события можно в кейсе на нашем сайте. Там же — еще больше фотографий с концерта Phish.




