ScreenBorn - для всех рождённых в пепле телевизионных помех
Подкаст Сигналы тьмы:
https://band.link/SLMLP
Мой Letterboxd: https://boxd.it/rT93
Личный ТГ: t.me/Romanslimslam
Post #1861
818
"Видеоигры никогда не будут восприниматься всерьёз как вид искусства, потому что ни игровая индустрия ни сами игроки не относятся к играм как к искусству. И большей частью этой проблемы являются как раз игроки. К играм относятся как к продукту, который надо быстро создавать, эффектно продавать, потреблять, выбрасывать и заменять чем-то новым. Именно поэтому игры серий Call of Duty и FIFA зарабатывают миллиарды, не из-за их ценности, а потому что они знакомый и удобоваримый для всех ширпотреб.
И дело не в качестве графики, художественных стилях, музыке, озвучке или бюджетах, хотя многие игроки настаивают на обратном. Для большинства людей, "художественная ценность" это то как ярко, красиво и дорого выглядит игра. Шоу-фактор принимается за глубину, а производственная стоимость за смысл.
Игры не создаются с расчётом на вечное сохранение ценности, потому что аудитория не хочет этой ценности. Те люди, которые играют в старые игры, глубоко погружаются в игровые механики и взаимодействуют с играми терпеливо, являются меньшинством. Большинству же нужны новые релизы, цикл хайпа и шоу, чтобы потом поскорее переключиться на следующую блестящую новинку. По этой же причине фильм "Аватар" зарабатывает миллиарды, но не оставляет глубокого культурного следа. Потребители хотят лишь зрелища на несколько часов, а потом забывают о нём покидая зал.
Искусству нужны терпение и доверие, а игры и вовсе требуют и то и другое. Они просят, чтобы игроки выучили их системы, приняли сложность и начали думать. Игроки же не хотят этого делать. Всё неторопливое, странное или необычное отвергается как скучное или претенциозное и поэтому рисковые проекты не одобряются не только издателями, но и самими игроками.
Именно из-за этого цифры статистики заменили смысл. Время проведённое в игре, способность удерживать игроков и цифры монетизации становятся показателями успеха, потому что это то, что награждает и хвалит сама аудитория. Искусство задаётся вопросами о смысле высказывания. Продукт спрашивает сколько времени ты провёл в игре. И игры страдают от этого больше всего, так как их главное достоинство - свобода принятия решений игроком - считается неудобством нежели возможностью.
Культурное наследие невозможно создать без права на ошибку, но аудитория эти ошибки не прощает. Плохой роман не уничтожит литературу. Плохой фильм не убьёт кинематограф. Но плохая игра может погубить студию-разоаботчика, так как игроки требуют идеальный продукт, постоянные инновации и бесконечную поддержку, одновременно отвергая свободу экспериментировать.
И поэтому планка остаётся такой низкой. Не потому что игры не могут быть искусством, а потому что аудитория приученая к одноразовости, зрелищности и мгновенному удовлетворению ни за что не сможет принять искренность, терпеливость или риск. Выживет не то, что способно пройти проверку временем, а то что громко продаётся и быстро исчезает."
#интересно
И дело не в качестве графики, художественных стилях, музыке, озвучке или бюджетах, хотя многие игроки настаивают на обратном. Для большинства людей, "художественная ценность" это то как ярко, красиво и дорого выглядит игра. Шоу-фактор принимается за глубину, а производственная стоимость за смысл.
Игры не создаются с расчётом на вечное сохранение ценности, потому что аудитория не хочет этой ценности. Те люди, которые играют в старые игры, глубоко погружаются в игровые механики и взаимодействуют с играми терпеливо, являются меньшинством. Большинству же нужны новые релизы, цикл хайпа и шоу, чтобы потом поскорее переключиться на следующую блестящую новинку. По этой же причине фильм "Аватар" зарабатывает миллиарды, но не оставляет глубокого культурного следа. Потребители хотят лишь зрелища на несколько часов, а потом забывают о нём покидая зал.
Искусству нужны терпение и доверие, а игры и вовсе требуют и то и другое. Они просят, чтобы игроки выучили их системы, приняли сложность и начали думать. Игроки же не хотят этого делать. Всё неторопливое, странное или необычное отвергается как скучное или претенциозное и поэтому рисковые проекты не одобряются не только издателями, но и самими игроками.
Именно из-за этого цифры статистики заменили смысл. Время проведённое в игре, способность удерживать игроков и цифры монетизации становятся показателями успеха, потому что это то, что награждает и хвалит сама аудитория. Искусство задаётся вопросами о смысле высказывания. Продукт спрашивает сколько времени ты провёл в игре. И игры страдают от этого больше всего, так как их главное достоинство - свобода принятия решений игроком - считается неудобством нежели возможностью.
Культурное наследие невозможно создать без права на ошибку, но аудитория эти ошибки не прощает. Плохой роман не уничтожит литературу. Плохой фильм не убьёт кинематограф. Но плохая игра может погубить студию-разоаботчика, так как игроки требуют идеальный продукт, постоянные инновации и бесконечную поддержку, одновременно отвергая свободу экспериментировать.
И поэтому планка остаётся такой низкой. Не потому что игры не могут быть искусством, а потому что аудитория приученая к одноразовости, зрелищности и мгновенному удовлетворению ни за что не сможет принять искренность, терпеливость или риск. Выживет не то, что способно пройти проверку временем, а то что громко продаётся и быстро исчезает."
#интересно
- ❤ 9
- 🤨 7
- 💯 3
- 👍 2
- 💩 1
- 😴 1













