ПСИХОЛОГИЯ В ДИЗАЙНЕ. ЧТО УПУСКАЮТ ДИЗАЙНЕРЫ? ЕВГЕНИЙ КУЗЬМИН. ДИЗАЙН-ДИРЕКТОР [UPROCK]
Какая самая главная проблема в дизайне? Женя считает, что главная проблема — СУБЪЕКТИВНОСТЬ. Он приводит пример «вавилонской башни», потому что артдиректор, менеджеры, клииенты, дизайнеры не могут договориться о конечном дизайне. Попробуем субъективность превратить в объективность.
Глава 1. Цели
Глобальная цель — понять мысли пользователей. База цивилизаций была заложена 40-50 тысяч лет назад. Это очень маленький промежуток времени для эволюции. И во многом мы остались там же, в саваннах и пещерах. Одна из моделей — пирамида Маслоу. Женя считает, что эта модель идеалистическая. Он предлагает исходить из базовых потребностей — ПОНЯТНО и ПРОСТО продукт решает потребность.
Jobs To Be Done — мы делаем интерфейс, чтобы решить проблему пользователя. Женя начал копать, что стоит за проблемами человека и нашёл там ПОТРЕБНОСТИ: в социализации, безопасности и размножении.
1. Социализация: самоутверждение, власть, признание, идентификация. Например, Инстаграм решает все эти потребности. Когда я делаю продукт, я забываю о визуальную часть. Мы должны понять человека — как он мыслит и какие проблемы решает.
2. Безопасность: комфорт, накопление и сохранение. Не боимся угрозы физической, но боимся эмоциональной. Избегание стресса — параллель с комфортом. Накопление: материального капитала, эмоций и энергии.
3. Размножение: 10 % трафика — порно-сайты. Симпатичные девушки продают лучше мужской аудитории.
В дизайне важно понять потребность пользователя и удовлетворить их.
Глава 2. Выбор
Пользователь без нас удовлетворять свои потребности. Например, нужно доехать из точки А в точку Б:
Взять попутку — Миллион калорий
Воспользоваться Uber — 0 калорий
Выгода для пользователя в количестве ресурсов, которые пользователь тратит на конкретное решение проблем. Чем меньше фрикция на единицу пользы, тем лучше. Инстаграм в каком-то роде создал гиперболизированный новый паттерн социализации.
Новый продукт должен экономить ресурсы: время, деньги или энергию. Плохой интерфейс отнимает время и энергию.
Психология в дизайне:
- Чем больше вариантов, тем сложнее сделать выбор — мы стараемся в интерфейсе принять за человека решения.
- Человек вначале определяет общее, а потом частное
- Пользователь опирается на весь свой прошлый опыт. В навигации никогда не креативьте.
Глава 3. Визуальное восприятие
Моя задача систематизировать восприятие:
Пользователь сканирует, экономя ресурсы, потому что контента было очень много. Мы максимально сканируем и минимально погружается.
Система акцентов — представьте, что человек — близорукий. Поэтому он реагирует только на крупные объекты. Это упрощает сканирование. Самое главное в дизайне: логика, система акцентов и композиция.
Структура (логика повествования). Общие правила. Порционность информации — пользователь расплавится, если вылить на него поток неструктурированной информации.
Глава 4. Обработка информации
Концепция рабочей памяти предложена в 1974 году. Чем больше цифр ты держишь в голове, тем тяжелее думать. Если дать пользователю пласт информации, то разобралось бы только меньшинство. Экран монитора — записная книжка для нашего мозга. Фильтр информации — то, что человек параллельно помнит.
Мы запоминаем: общее сообщение, структуру, начало и конец, то что имеет эмоциональный отклик. Эмоциональный отклик должен создавать не дизайн, а контент.
Глава 5. Резюме
Цели определяются из потребностей, выбор определяет то, что легче удовлетворяет потребность. Главное конкурентное преимущество — обосновывать решения и прогнозировать решение пользователей.
Теории на сайте Евгения ❤️
#designprosmotr
Post #590
903