Поскольку "агентность", при всех попытках придумать этому слову какое-то отдельное значение, это всего лишь "субъектность", пытливый ум довольно быстро пришел к тому, что это нативное свойство любого обладающего свободной волей существа. И в контексте классической ролевой игры лишить "агентности" игрока, или ограничить ее, никак не можно.
Поэтому в какой-то момент общественности широким жестом была явлена "агентивность". (Английский аналог все тот же - agency). "Агентивность", в данном случае, это "субъективное ощущение субъектности", как бы чудовищно это ни звучало. Однако в таком прочтении это свойство наконец становится отчуждаемым или ограничиваемым, пусть и субъективно. Хотя казалось бы, почему "агентность" отобрать нельзя, а "агентивность" можно, если это одно и то же?
Субъективные ощущения, особенно на языке декларативных состояний, это такая штука, что можно. Например казалось бы, твой хуй это неотъемлемая часть тебя, как тебя можно лишить стояка? Однако же мы можем вообразить массу ситуаций, при которых другой человек вполне может лишить тебя стояка, делая (либо не делая) какие-то вещи, которые твоему внутреннему ощущению стояка покажутся несовместимыми с ним. Так же, в общем-то, и с "агентивностью". Совершенно типичной кажется ситуация, когда игрок лишается игрового стояка от того что ему кажется, что на него падают квантовые медведи и рельсы сияют по дороге к квестовому чекпойнту. Ему кажется, что его агентивные и нарративные права нарушены, ибо он пришел играть в персонажей, которые в игровом мире имеют влияние, знание и выбор, а тут рельсы постелили. Это ощущение субъективно - агентности его никто не лишал, но ему кажется, что он в своем выборе инструментов и способов влияния на ситуацию ограничен и даже, возможно, ущемлен.
Объективно это может быть не так; и это ровно то, о чем мы говорим, указывая, что любой игрок в любой момент времени имеет
В конечном итоге, дискуссия вокруг теорикрафта, который часть сообщества зовет н-скулом, а я культистами, сводится по сути к тому, должны ли у нас игры в обязательном порядке содержать мероприятия по поддержанию чужого стояка, или все-таки ролевые игрочки не настолько друг другу близки, и это скорее маркер хорошего отношения и одолжение одного участника игры другому.
А также, если продолжать перекладывать обсуждаемый дискурс на эту аналогию, декларация про "мастер обязан улучшать качество своей игры, поддерживая агентивность игрока на максимально высоком уровне" перестает выглядеть так, чтобы с ней хотелось соглашаться, не вчитываясь.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #theorycraft