PBTA
Представьте две разные команды, снимающие один и тот же боевик.
Команда №1 (Традиционные системы, вроде D&D): У них есть детальный сценарий, каскадеры, строгий режиссер (Мастер) и оператор, который следит, чтобы каждый удар и выстрел выглядел физически достоверно. Актеры (игроки) играют свои роли, но последнее слово всегда за режиссером.
Команда №2 (PbtA-игры): У них есть общая идея жанра («триллер о шпионах») и набор вдохновляющих карточек-подсказок. Режиссер здесь - скорее модератор и редактор. Он поворачивается к актерам и говорит: «Итак, ваш агент в ловушке. Капитан, что ты делаешь?». Действие актера определяет, какой будет следующая сцена. Камера не просто фиксирует действие, она активно интерпретирует его, создавая новые повороты.
PbtA-системы - это и есть Команда №2. Они не симулируют мир по физическим законам, они соавторствуют в создании драматичной истории в духе определенного жанра.
Ключевое отличие от традиционных систем – это равномерное распределение наративных прав между мастером и игроками.
В PbtA
Мастер - не бог, а двигатель истории. У него есть не план сюжета, а набор принципов и задач. Например: «Сделай жизнь персонажей сложной», «Спрашивай вопросы и используй ответы», «Создавай угрозы, а не сюжеты». Он не противостоит игрокам, а вместе с ними создает интересную историю.
Игроки - не пассивные участники, а соавторы. Их действия и выбор напрямую формируют сюжет, а не просто реагируют на заготовки Мастера.
Как это работает на практике? Через два столпа: Ходы и Результаты бросков .
Ходы - двигатель истории
Вместо бесконечного списка навыков и умений, в PbtA есть Ходы.
Ходы - это не действие, это триггер. Когда вы в бою в D&D, вы говорите: «Я атакую мечом». В PbtA вы говорите: «Я Сражаюсь с ним». И вот это самое я сражаюсь не сводится к простому обмену ударами, этот ход может отражает целый комплекс действий результат которых и будет определён броском кубов
Результаты бросков
В D&D проваленный бросок на взлом замка означает: «Ты не смог». Последствия не наступили или наступили в сугубо негативном ключе.
В PbtA провала как такового не существует, при негативном результате инициатива во время игры переходит в руки мастера. Неудачный бросок игрока - это не стоп-сигнал, а зеленый свет для Мастера, чтобы вплести в историю новый виток конфликта.За счёт этого история больше напоминает игру в салки когда инициатива переходит от мастера к игрокам и обратно. За счёт этого история не стоит на месте получая неожиданное развитие от каждого броска или выбора.
Фокус смещается с «Что я могу сделать?» на «Что произойдет интересного?». Игроки меньше смотрят в лист персонажа и больше - на партнеров и развивающийся сюжет.
Неудачи - это весело. Провалить бросок в PbtA - не поражение, а билет на американские горки с новыми неожиданными поворотами. Это снимает стресс и поощряет риск.
Правила - слуги жанра. Если вы играете в Monsterhearts, правила буквально не дадут вам играть в героических искателей приключений. Они заставят вас ревновать, лгать и драматизировать, как в вампирской саге для подростков.
Мастеру проще готовиться. Ему не нужно рисовать карты подземелий и балансить encounters. Нужно создать несколько угроз, задать игрокам наводящие вопросы и реагировать на их действия.
И так какой же вывод?
Традиционные игры предлагают вам прожить приключение, где вы - герой в готовом мире. PbtA-игры предлагают вам написать этот мир и приключение вместе, на лету, где вы - и автор, и герой одновременно.
Если вы устали от бесконечных тактических боев и хотите, чтобы правила помогали вам создавать истории, полные драмы, напряжения и неожиданных поворотов - ваш путь лежит в систему Powered by the Apocalypse.
Фокус смещается с «Что я могу сделать?» на «Что произойдет интересного?». Игроки меньше смотрят в лист персонажа и больше - на партнеров и развивающийся сюжет.
Неудачи - это весело. Провалить бросок в PbtA - не поражение, а иное развитие событий, двигающее историю.
Post #49
38
- 💘 2