Дело было в геймдев-компании Interplay в 80-ых. Аниматор делал королеву для первой игры студии Battle Chess — и знал наперёд: продюсер попросит что-нибудь поменять, иначе непонятно, зачем он смотрел
Поэтому аниматор пририсовал королеве утку — она махала крыльями по углам кадра, ни разу не залезала на фигуру и снималась одним слоем. Продюсер досмотрел, сказал «отлично» и попросил убрать утку
Приём назвали «уткой Этвуда» — по имени сооснователя Stack Overflow, который разнёс историю по индустрии. Подтверждений у неё нет, живёт как легенда, зато механика знакома каждому, кто показывал макеты: правка на приёмке нужна не макету, а согласованию
Человеку надо оставить след, и если следу некуда лечь, он ляжет на главный сценарий
Мы уток не подкладываем. Утка срабатывает один раз, а платим мы потом: заказчик запоминает, что его работа на встрече — вычёркивать. Дешевле потратить первые 15 минут показа на то, чтобы договориться, что сегодня обсуждаем: состав экрана, сценарий или цвет кнопки
И всё-таки приём жив: почти в каждом проекте найдётся блок, который рисуют с расчётом, что его попросят убрать
Признавайтесь, работяги, кто подкладывал утку — и что у вас вычеркнули вместо неё
rbtg.studio
