Надо бы начать доводить игривые проекты-однодневки до какого-то презентабельного состояния, чтобы они не исчезали в столе. По этому поводу небольшая штучка с прошедших выходных.
На основе одной из сеток от
Вовы Коломейцева нарисовала буковку ⟨a⟩. Смешную, придурковатую
(см. картинку 1). Потом очень интересно искать способ конвертировать логику одной находки в систему и пытаться повторить прием с другими глифами. Шла от простых: ⟨h⟩, ⟨n⟩, ⟨d⟩. Со строчной ⟨g⟩ получилось схитрить — это просто перевернутая с ног на голову ⟨a⟩. Поиски ⟨s⟩ и ⟨e⟩ привели к возникновению нескольких стилистических альтернатив
(см. картинку 5).Захотела поставить слово
handgloves в две строки — плотному набору стали мешать длинные выносные элементы. Поскольку базовая строка исходит из размера малой окружности в сетке, родилась идея произвольно опускать и поднимать буквы ровно на расстояние этой окружности
(см. картинку 4).В общем, пользоваться этим абсолютно неудобно, но финальные зауженные версии с заостренными овалами получились обаятельными. В них есть и некое подобие стрельчатой арки, и даже угловатость немецкой фрактуры, что придает буквам готический характер
(см. картинки 6 и 7).Я была и остаюсь апологетом идеи игры. Всем, включая дизайнеров, совершенно необходимо играть и делать дурацкие вещи, чтобы учиться! По-настоящему новые идеи возникают только в процессе игры. Писала это и вспомнила, что у Стругацких в романе «Волны гасят ветер» следующей ступенью эволюции человека оказывается homo ludens — «человек играющий», — очевидно, вслед за Йоханом Хёйзингой.
Как мне кажется, отсутствие игровых форматов — слабость российского дизайн-образования в сравнении с европейским. Если в обучении пропустить стадию детства, песочницы для экспериментов, и сразу перейти к работе над «кейсами от реальных клиентов», есть риск низвести дизайнера до компилятора референсов из пинтереста. А свою работу я люблю вовсе не за это.