про перфекционизм.
Снова я, Степан😎 Сегодня пятница, поэтому надеюсь у вас есть время почитать посты 😶
Знаете, что больше всего бесило в процессе работы над игрой? Постоянное ощущение, что "еще чуть-чуть и будет идеально". Серьезно, я переделывал одну и ту же кнопку раз 15. Потратил целую неделю на переделку механики босса, которую в итоге толком никто не заметит😅
Сначала думал - ну что там, допилю за выходные и выложу. Через месяц все еще "допиливал". По вечерам садился с мыслью "вот сегодня точно доделаю", а в итоге находил еще 10 мелочей, которые "просто НЕОБХОДИМО" исправить.
И тут я понял, что столкнулся с классической проблемой, которая губит кучу проектов. Называется она красиво - "синдром перфекциониста". А по-простому - неумение вовремя остановиться и сказать "хватит, выпускаю как есть".
Для начала небольшая справка, что такое перфекционизм.
Вообще, это когда ты стремишься сделать все безупречно. Звучит круто, да? Проблема в том, что "безупречно" - это утопия. Всегда найдется что улучшить, что подкрутить, что переделать.
Я для себя выделил несколько видов этой заразы (конечно, не без подсказки от ИИ):
- Здоровый перфекционизм - когда ты стремишься к качеству, но понимаешь, что идеала не существует. Делаешь хорошо, но в разумных рамках. Умеешь вовремя остановиться.
- Невротический перфекционизм - вот это моя боль. Когда бесконечно доделываешь, потому что не хочешь выпустить что-то "несовершенное". Прокрастинируешь под видом "улучшения качества". У меня был именно этот случай - я искренне верил, что "еще вечерок подкручу и будет супер".
- Социальный перфекционизм - когда боишься, что скажут люди. "А вдруг это полная херня?" Знакомо, да?
⸻
К чему это приводит (на своей шкуре проверено)
Паралич проекта - можно не решиться выложить результат работы, потому что "еще не готов". А может, никогда и не будет готов по моим меркам. И таких проектов может быть несколько.
Выгорание - когда неделю крутишь одну и ту же фичу, начинаешь ненавидеть весь проект. Я в какой-то момент вообще не хотел открывать код и забить.
Упущенные возможности - пока я полировал механики, мог бы уже получить фидбек и понять, что реально важно, а что - нет.
Низкая продуктивность - правило 80/20 в действии. 80% времени потратил на последние 20% "качества", которые толком никто не заметит.
Хроническая неудовлетворенность - всегда хочется зайти и что-то подправить.
Как я с этим боролся (и до сих пор борюсь)
В какой-то момент понял - либо сделаю условный релиз «сейчас», либо этот проект останется в папке "недоделки" навсегда. Поставил себе дедлайн: "Через неделю выкладываю, что есть".
Записал себе на листочек: "Сделано лучше, чем идеально". Как напоминание, что все в порядке и нет нужды переживать. Лучше выпустить игру с недочетами (но выпустить), чем без конца пилить идеальную игру, которая существует только в голове.
Стал думать не "что еще можно улучшить", а "что минимально необходимо для релиза". Приоритизация в своих проектах сложнее, чем на работе. Оказалось, что большинство "критически важных" фич вообще не нужны.
Но это не значит, что разработка закончится. У меня есть длинный план по улучшениям, а еще появится фидбэк, который обязательно проанализирую 😇
⸻
Итого
Игра готова (по крайней мере, вполне запускается), ссылка выше. Я на собственном опыте осознал, почему итеративная разработка - рулит, и почему игры сейчас выпускают в состоянии "ранний доступ".
Когда будете запускать платформер, помните: сделано лучше, чем идеально 🙃
Картинка хорошо сгенерировалась. Как раз чтобы воевать с перфекционизмом.
Post #85
123

- ❤ 9