Почему картинка NES дрожит, хотя кадр статичный
Если подключить NES по композитному видео, изображение заметно «плывёт» даже на неподвижной сцене. Автор блога Nicole Express разобрала по таймингам, откуда берётся эта дрожь и почему она была спроектирована намеренно.
🔘 в стандарте NTSC частота цветовой поднесущей делится на частоту строк с остатком ровно 0,5 — RCA подобрала это полуцелое число специально, чтобы телевизору было проще отделять цвет от яркости;
🔘 кварц NES на 21,47727 МГц — это ровно шесть частот поднесущей, а видеочип PPU использует оба фронта сигнала, отсюда 12 фазовых оттенков в палитре приставки;
🔘 но строка у NES длиннее стандартной: 341 точка. На строку приходится не 227,5, а 227,33 цикла цвета, поэтому фазовый узор повторяется каждые три строки, а не две — картинка и рябит иначе, чем у Apple II или PC Engine;
🔘 инженеры Ricoh намеренно «портят» одну строку кадра: она чередуется между 341 и 340 точками, из-за чего из трёх возможных фазовых выравниваний экран видит только два, сменяющихся через кадр. Автор называет это самой ленивой версией интерлейсинга;
🔘 в PAL-версии приставки этого трюка нет вовсе — там другой кварц и другие делители;
🔘 по шуму на скриншотах Battletoads виден трёхкадровый повторяющийся узор: игра каждый кадр отключает рендеринг на несколько строк ради записи в видеопамять, и «пропавшая точка» проявляется прямо в помехах.
Полная статья: https://nicole.express/2026/phase-altering-by-line.html
Сохранять тем, кто любит, когда странности старого железа объясняются до последнего такта.
@prog_stuff
Post #2875
550