Жанровые особенности «визуальной новеллы» в контексте современных медиа📰 Аннотация доклада:
Визуальные новеллы представляют собой неоднозначный объект исследования в поле Game Studies. Их гетерогенность заложена уже в жанровом имени: с одной стороны у нас есть «визуальная» сторона, говорящая о преобладании графической составляющей; с другой стороны «новелла» (англ. novel – роман) — включает в себя текстовое начало, превращая геймплей в чтение. При первом взгляде трудно однозначно заявить, является ли визуальная новелла исключительно видеоигровым жанром. Так, например, непросто найти различия между визуальными новеллами и вебтунами – интерактивными комиксами, воспроизводимыми через специальное приложение. К тому же, если мы будем рассматривать визуальные новеллы по типу «Бесконечного лета» (2013) — можно сказать, что интерактивность в них редуцирована и заключается в нелинейном, разветвленном повествовании: игрок совершает выбор в ключевые моменты сюжета, что определяет дальнейшее развитие сюжета, что еще больше сближает их с комиксами. Однако, в таких примерах, как «Жизнь и Страдание Господина Бранте» (2021) и «Slay The Princess» (2023) игровая вовлеченность возрастает за счет частоты и количества вариантов выбора реплик и действий. Помимо прочего, в качестве элементов геймплея в визуальных новеллах могу возникать мини-игры, как, например в «Doki-Doki Literature Club» (2017). Исходя из таких положений, можно заключить, что ключевое свойство жанра «визуальная новелла» характеризуется гибридизацией, переплетением элементов различных медиа: литературных, интерактивных, визуальных и игровых, — не исчерпываясь ни одним из них. Целью доклада будет рассмотрение этой гетерогенности и выделении конститутивных черт и операций единиц на нескольких уровнях: игровом, визуальном, текстуальном и формальном. Таким образом, представляется возможным выделить особенности видеоигрового жанра на фоне смежных медиа.
📎 Материалы для подготовки:
1. Филюшин Б. Поэтика и особенности устройства видеоигры «Жизнь и страдания Господина Бранте»: между визуальной новеллой и нарративной RPG // Проблемы с поэтикой видеоигр : сборник статей. Москва: Red Readings, 2026. С. 166-171.
2. Ежов И. Металепсис игрового мира как сюжетный ход в визуальных новеллах // Проблемы с поэтикой видеоигр: сборник статей. Москва : Red Readings, 2026. С. 172-176.
3. Хатов М. Плохие концовки и системные ошибки: геймплей визуальных новелл в условиях жанровых ограничений // Проблемы с поэтикой видеоигр : сборник статей. Москва: Red Readings, 2026. С. 177-181.
4. Сабсай А. Поэтика визуальной новеллы «Альтушка для скуфа»: соотношение нарратива и геймплея // Проблемы с поэтикой видеоигр : сборник статей. Москва: Red Readings, 2026. С. 188-192.
5. Hastjarjanto T. Visual novel: an interactive approach to storytelling // Narratess. URL: https://www.narratess.com/narrative/visual-novel-an-interactive-approach-to-storytelling/ (дата обращения: 14.03.2026).
6. Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin: De Gruyter, 2013. 190 p.
7. Cavallaro D. Anime and the Visual Novel: Theoretical Approaches // Cavallaro D. Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Game. Jefferson, North Carolina and London: McFarland & Company, Inc., Publishers, 2010. 262 p.
❗️ Если вам нужен пропуск в РГГУ, напишите нашей организаторке @fantalinha до 21:00 воскресенья (15 марта).
❤️ Подписывайтесь на наши соцсети
