Виды случайности
Некоторое время назад Валентина aka Majo, сделавшая много классных переводов материалов по геймдизайну, перевела заметку Кита Бургуна про случайность. С её разрешения публикую ссылку на перевод у себя – заметка Кита видится мне весьма полезной. Как минимум, стоит знать разницу между входным и выходным рандомом, а также между изменчивой и равномерной случайностью:
telegra.ph/SLUCHAJNOST-I-POROGI-POGLOSHCHENIYA-SLUCHAJNOJ-CENNOSTI-07-18
Но нужно сделать важную оговорку. Да, как игроку мне близка позиция автора. Но как разработчик я смотрю на игры гораздо шире, потому что главным всё-таки является удовольствие игроков и потребности целевой аудитории настолки. И в этом смысле Кит чрезмерно категоричен по отношению к выходной случайности. Вероятно, это связано с тем, что под играми он понимает только стратегические игры, выкидывая за борт ценность азарта, исследования мира и т.д. Ну и его отношение к порогу поглощения и победным очкам тоже спорно – как минимум потому, что оно может приводить к тому, что в последние ходы в игре нечего делать.
А вот в чём я согласен с Китом, так это в том, что случайность нужна подавляющему большинству игр. Пожалуй, я могу назвать лишь одного геймдизайнера современности, который умудряется своим гением создавать глубокие реиграбельные игры на несколько игроков полностью без генераторов случайности (это Mac Gerdts – автор Антик, Империал 2030, Конкордии и множества других классных игр). И то, даже он уже давно стал использовать рандомизаторы в своих разработках.
Поэтому прочитать про виды рандома настоятельно рекомендую, а вот принимать на веру выводы автора – нет.
А как вы относитесь к случайности в играх?
#PROгеймдизайн #PROисточники #PROиCONTRA
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Post #707
918

- ❤ 7
- 🔥 5
- ✍ 3
- 🥰 1