Всегда боялась повзрослеть раньше времени
Я не впала в детство. Просто провела каникулы с книгой из подборки «Бизнес по-русски». Называется «Смешарики. История культовой вселенной».
Я к ним трепетно отношусь. Эта любовь началась, когда сыну было года три и не закончилась. Завершающая глава книги так и называется «Ничего не заканчивается».
Знаете эту родительскую фишку? Вы покупаете радиоуправляемые машинки детям на вырост и катаете по квартире сами. Потом ребенок вырастает, а машинка — нет. Но поиграть уже сложно. Только возьмете машинку, ребенок на вас смотрит большими испуганными глазами. Очень она ему нужна в его 25! 😊 В общем, у меня тоже были машинки и любимые мультфильмы, а теперь - много ярких картинок для слайдов и презентаций. Прикрепила здесь одну.
Смешарики меня завораживают как продукт: как люди сели и придумали мультяшную вселенную? А потом еще и раскрутили до 600 серий? Или сначала был MVP из кривых шаров с ушами, а потом пририсовали ручки-ножки и сделали «целевое решение»? Не совсем так.
Как и знакомые нам цифровые продукты этот - сочетание стратегии, технологий, процессов, профессионализма и драйва увлеченных людей.
💡Идея и стратегия. Несколько лет обдумывания разных идей очень разными людьми. Консультации с мэтрами-режиссерами и с известными продюсерами. В основе всего производство настольных игр и идея «Идеальный мир без насилия», созданная для игровой механики, дополненная фигурками из другого продукта. Заправленная смелостью фаундера заявить мульт-сериал на 200 серий, когда самый массовый и известный «Ну погоди!» имел только 17 серий, а на производство десятиминутного ролика уходило от девяти месяцев до двух лет.
👨💻 Команда. Должны были встретиться: генеральный продюсер, художественный руководитель, арт-директор, сценаристы, режиссер, специалисты компьютерной анимации (о которой в начале 2000х мало кто знал). Важен операционный директор, способный из творческого хаоса выстроить работающее производство со всеми необходимыми специалистами и оборудованием. С точки зрения организации команд есть моменты общие с привычными в ИТ гибкими методологиями: разделение на самостоятельные творческие группы, с полной ответственностью группы за результат.
⚙️Технологии и профессионализм. Меня впечатлил рассказ о производстве анимации в начале 2000х и о том как команда осваивала Macromedia Flash. Цитата: «Ведь мультфильмы тогда всё ещё рисовали на кальке. Её клали поверх уже готового кадра на просветном столе и выводили следующий кадр, меняя позы и жесты героев...Процесс, который мало того что занимал гигантское количество времени, так ещё и требовал дополнительных рабочих рук. А именно сканировщиков, заливщиков, фазовщиков, контуровщиков. С переходом на Flash необходимость в представителях этих профессий попросту отпадала.» Мы часто обсуждаем развитие ИТ-профессий с приходом ИИ, похоже?
Очень интересно читать о поисках конкретных решений - это уже реализация. На карандашных набросках варианты названий проекта и персонажей: «Лимпуты, Кламси, Бумси...» Много листов мелким почерком и ни одного похожего на итоговый вариант. Характеры персонажей выравнивались и по примерам классической литературы, и по знаменитым мультфильмам. В Кроше есть немного от Кролика из Винни-Пуха, в Лосяше — от знаменитого Знайки Носова... Сначала персонажей было гораздо больше, когда утвердился подход вселенной кругляшей, их проанализировали, чтобы убрать несоответствия по внешнему виду и характерам. Так из вселенной ушел «Бельчун» - с пушистым хвостом невозможно быть шариком, «Буренка» стала Нюшей - нужен был свинский характер, а «Гусений» стал Пином - кругляшу не подходит длинная шея. Персонажей лепили из гипса, рисовали пробно, выезжали творческой группой на природу, чтобы спроектировать вселенную. Это в 2001-02 гг., а первая серия вышла в конце 2003-го.
Итак. Читается легко, вдохновляет на творческие поиски. Если вам интересна магия создания смелых продуктов и симпатична вселенная Смешариков, рекомендую эту книгу. И желаю таких же хороших друзей как у меня, которые вам ее подарят 🌱
#мысливслух #книжки
Post #295
387


- 🔥 5
- 👍 3
- ❤ 2