Как мы создаём уровни? Часть 2/3. ПайплайнДисклеймер! Картинки можно смотреть, не боясь спойлеров — это предыдущая итерация уровней, в игре вы такого не увидите ;)
1. Мы начинаем с идеи. Идея может звучать так "нам нужно, чтобы в районе было 6 уровней: 1 использовал простой поворот, второй посложнее, третий «...» и вот конкретного в пятом игрок сломал и пересобрал все предыдущие дороги".
Затем идёт первая итерация реализации — за ней мы шагаем в бумажный прототип. Но!
У бумажных прототипов (рассказывали о них выше) были быстро обнаружены минусы:
А. Сложно работать над бумагой нескольким мышам сразу, если они не в одном городе.
Б. Еще сложнее, если эту бумагу потеряли.
В. Да и туда сюда раскладывать бумажки по фотографии банально неудобно. Гораздо легче было бы "копировать" уровень и давать тестировать игроку копию.
Поэтому бумажный прототип стал цифровым: и тогда и сейчас мы работаем над прототипами через Miro.
🐁И в миро у нас есть несколько полезных вещей:
• набор всех используемых модулей;
• описания правил, которые мы выдаём при тестировании;
• фиксация всех уровней Района с их поворотами и точками старта-финиша и базовые наброски нарратива для того, чтобы наша нарративная мышь превратила это в интересный диалог.
Такой прототип не проверяет читаемость будущего пространства (и усложнения, которые она рождает), но отлично помогает понять, где игроки могут не видеть саму логику. Всё это (са-а-а-мую первую итерацию) можно посмотреть на картинках. В игре вы их не увидите :)
2. Тестирование происходит также в миро, ровно на той простой основе, что мы показали выше: там можно крутить, поворачивать и откатывать изменения.
Наш левл-дизайнер даёт каждому члену команды сыграть в прототипные уровни.
Первое на что смотрит мышь: не сломали ли тестировщики логику уровней, новый путь, который не был рассчитан. Затем замеряет время прохождения каждого района, смотрит, что именно сложно в понимании, прикидывает, какие подсказки могут быть полезны. Замеряет время до просьбы подсказки (комментарий от левл-дизайнера: каждый член команды презирает подсказки! А я вообще-то стараюсь!). И после полученного фидбека отправляет всё на вторую бумажую итерацию.
Иногда в процесс тестирования случается ещё несколько итераций.
После того, как район проверен, он заносится в общую карту и Город растёт;)
3. Сборка в движке. После утверждения структуры уровня, мышь левл-дизайна передаёт уровни нарративной мыши для написания текста и геймдизайнеру для сборки логики в движке. Мы тестируем собранную логику ещё несколько раз, подключаем к головоломке наши таблицы текста, добавляем подсказки и наконец пакуем в билд!
А потом мы приносим игру на фестиваль и понимаем, как же мы были не правы во всем нашем понимании сложности 😎
Про то, какими правилами пользуемся при создании логики, расскажем в заключительном посте, если наберется 20 лайков (да, мыши просят кушать ваши лайки)💫
#полёвки_работают
#wrongway