Как вам рендеры? И это без ИИ, а чисто классический объёмный рендер на основе Radiative Transfer Equation с базовым предположением uncorrelated media (т.е. transmittance описывается экспонентой). Но без скатерринга в первом Figure
Идея в том, что вместо гридов для хранения density и emissive значений объёмов ребята из Meta взяли за основу 3D Гаусcианы. Не путать с Gaussian Splats
Авторы вывели unbiased transmittance estimator, который основан на аналитических вычислениях. В итоге мы получаем меньшую дисперсию при меньшем числе обращений к памяти, т.к. гауссианы описывают среды эффективнее вокселей.
550.4MBs dense grid -> 215 KBs Gaussians 🔥🔥🔥
Понятно, что хотелось бы сравнения со sparse структурами, но у них свои проблемы в случаи обратного рендера.
Mitsuba 3, ищут пересечения с помощью BVH и RTX, где они апроксимируют гауссианы с помощью треугольников.
Достигают 550 FPS с ограничением максимальной глубины лучей. Железо не указано.
(Статья очевидна подалась на Sigg Asia 24 так что пока сыра)
Post #78
274



- 🤯 2
- 👍 1
- 🔥 1