Блог про старі редакції ДнД(ODnD, B/X, ADnD 1), підземелля і все що з тим звязане.
Зворотній зв'язок: @romanklymus
Post #625
61
Підземельне мистецтво Я дещо відомий тим, що веду довготривалі ігри, тому "розкриваю" для вас свій "секрет" успіху: - Одна дата: кожен кампейн має свій день та годину і кожен гравець знає, що вечір цього дня треба зробити вільним заздалегідь, якщо він хоче грати. Я спостерігав…
Взагалі ці всі пункти майже не мають жодної користі, якщо ви не розумієте та не розділяєте свого роду "філософію довготривалої гри". І не скільки про те чому ми обираємо грати в довгу гру, а про базовий принцип (buzzword у osr чаті). Що я маю на увазі: "Кампейн не має закінчення".
Це, безумовно, максима та перебільшення, але на то і суть популістичних кричалок. Кампейну не має сенсу закінчуватись, окрім життєвих обставин ведучого, чи втоми, і навіть в такому випадку ви робите паузу, не кінець.
Це щось типу "самурай не має мети, тільки шлях". Ми граємо гру бо хочемо грати і крапка. У кампейну немає мети, лиш сесія за сесією.
Закінчився контент в регіоні? Почніть новий. Усіх персонажі дійшли 14го рівня та пішли на пенсію? Створіть персонажів першого рівня та почніть знову, навіть в тому ж регіоні, через деякий час. А чого персонажі взагалі мають йти на пенсію? 14й рівень! Час досліджувати інші плани і провести наприклад City of Brass від Хюсо! Вас втомив сеттінг? Не обов'язково прибігати до мульти-всесвіту (хоча це дуже весело і теж хороший варіант), оскільки можна перенести події гри на тисячу кілометрів в якусь сторону чи інший материк, де все геть інакше.
Навіщо закінчувати те, що тягнулось так довго? Навіщо викидати усі ваші напрацювання з гравцями? Наскільки ж цікавіше гравцям та вам буде вести ігри в світі, де попередні 200 сесій залишили на ньому значний слід? Де попередні персонажі стали NPC і, можливо, грають значну роль у політиці? До прикладу, у пригоді "Garden of Love" Мелана локація включає в себе сад з гедоністами, навколо скам'янілого авантюриста (справа рук василіска), першого мертвого ігрового персона у Фомальгауті. Хіба це не ахуєнно? Хіба це не одна з головний причин ЧОМУ ми обираємо довготривалі ігри — комплексні та тривалі наслідки дій, складні зв'язки та серії подій що утворюються в процесі?
Це, безумовно, максима та перебільшення, але на то і суть популістичних кричалок. Кампейну не має сенсу закінчуватись, окрім життєвих обставин ведучого, чи втоми, і навіть в такому випадку ви робите паузу, не кінець.
Це щось типу "самурай не має мети, тільки шлях". Ми граємо гру бо хочемо грати і крапка. У кампейну немає мети, лиш сесія за сесією.
Закінчився контент в регіоні? Почніть новий. Усіх персонажі дійшли 14го рівня та пішли на пенсію? Створіть персонажів першого рівня та почніть знову, навіть в тому ж регіоні, через деякий час. А чого персонажі взагалі мають йти на пенсію? 14й рівень! Час досліджувати інші плани і провести наприклад City of Brass від Хюсо! Вас втомив сеттінг? Не обов'язково прибігати до мульти-всесвіту (хоча це дуже весело і теж хороший варіант), оскільки можна перенести події гри на тисячу кілометрів в якусь сторону чи інший материк, де все геть інакше.
Навіщо закінчувати те, що тягнулось так довго? Навіщо викидати усі ваші напрацювання з гравцями? Наскільки ж цікавіше гравцям та вам буде вести ігри в світі, де попередні 200 сесій залишили на ньому значний слід? Де попередні персонажі стали NPC і, можливо, грають значну роль у політиці? До прикладу, у пригоді "Garden of Love" Мелана локація включає в себе сад з гедоністами, навколо скам'янілого авантюриста (справа рук василіска), першого мертвого ігрового персона у Фомальгауті. Хіба це не ахуєнно? Хіба це не одна з головний причин ЧОМУ ми обираємо довготривалі ігри — комплексні та тривалі наслідки дій, складні зв'язки та серії подій що утворюються в процесі?
- 👍 5





