TGViewer
Channel Public Channel
Підземельне мистецтво

Підземельне мистецтво

@oldschoolrart

Блог про старі редакції ДнД(ODnD, B/X, ADnD 1), підземелля і все що з тим звязане.

Зворотній зв'язок: @romanklymus
Subscribers
153
Photos
167
Videos
4
Links
192
Recent Posts 19 shown
Post #625 61
Підземельне мистецтво Я дещо відомий тим, що веду довготривалі ігри, тому "розкриваю" для вас свій "секрет" успіху: - Одна дата: кожен кампейн має свій день та годину і кожен гравець знає, що вечір цього дня треба зробити вільним заздалегідь, якщо він хоче грати. Я спостерігав…
Взагалі ці всі пункти майже не мають жодної користі, якщо ви не розумієте та не розділяєте свого роду "філософію довготривалої гри". І не скільки про те чому ми обираємо грати в довгу гру, а про базовий принцип (buzzword у osr чаті). Що я маю на увазі: "Кампейн не має закінчення".

Це, безумовно, максима та перебільшення, але на то і суть популістичних кричалок. Кампейну не має сенсу закінчуватись, окрім життєвих обставин ведучого, чи втоми, і навіть в такому випадку ви робите паузу, не кінець.

Це щось типу "самурай не має мети, тільки шлях". Ми граємо гру бо хочемо грати і крапка. У кампейну немає мети, лиш сесія за сесією.

Закінчився контент в регіоні? Почніть новий. Усіх персонажі дійшли 14го рівня та пішли на пенсію? Створіть персонажів першого рівня та почніть знову, навіть в тому ж регіоні, через деякий час. А чого персонажі взагалі мають йти на пенсію? 14й рівень! Час досліджувати інші плани і провести наприклад City of Brass від Хюсо! Вас втомив сеттінг? Не обов'язково прибігати до мульти-всесвіту (хоча це дуже весело і теж хороший варіант), оскільки можна перенести події гри на тисячу кілометрів в якусь сторону чи інший материк, де все геть інакше.

Навіщо закінчувати те, що тягнулось так довго? Навіщо викидати усі ваші напрацювання з гравцями? Наскільки ж цікавіше гравцям та вам буде вести ігри в світі, де попередні 200 сесій залишили на ньому значний слід? Де попередні персонажі стали NPC і, можливо, грають значну роль у політиці? До прикладу, у пригоді "Garden of Love" Мелана локація включає в себе сад з гедоністами, навколо скам'янілого авантюриста (справа рук василіска), першого мертвого ігрового персона у Фомальгауті. Хіба це не ахуєнно? Хіба це не одна з головний причин ЧОМУ ми обираємо довготривалі ігри — комплексні та тривалі наслідки дій, складні зв'язки та серії подій що утворюються в процесі?
  • 👍 5
Post #624 70
Карта доволі вдала. Купа різних входів, циклів, секретних проходів, перепадів висот та іншого жаквейного добра. Єдине що мені здалось що автор переборщив з циклами, але він нівілює це тим що більшість є схованими, або мають ускладнення на шляху. Дещо хромає її оформлення — щоб дізнатись що якісь двері забарикадовані треба лізти в глибини опису кімнати, а деякі речі, типу безкінечної пропасті над мостом тупо на ній не вказані. Або на карті є зазначені "дзеркальні" та "циліндричні" двері, але що вони таке, як виглядають та працюють поясненно не в окремому пункті чи в легенді, а в одному конкретному ключі про який ти можеш дізнатись лиш заздалегідь прочитавши пригоду майже повністю.

Раз вже зачепив тему описів: вони хороші, складені з повноцінних речень, поділені на пункти. Видно певну нехватку редактури. В дюжині моментів неправильний порядок викладення, і ти дізнаєшся про ворогів в кімнаті надто пізно. Також описи нахібась дублюють інформацію що є вже вказана на карті. Автор грішить рандомною кількістю скарбів в описах. Ще є купа кімнат нумерованих 27а, 27б і так далі. Подібним мене дуже роздратував Barrowmaze, адже на ділі це капець як не зручно, і в більшості випадків в рази краще аби це все були окремі ключі на карті — немає жодної причини економити цифри.

Що до монстрів — все добре, у темі пригоди та достатньо різноманітно. Мені сподобалась сторінка "екології" на початку ярусів, що дає зрозуміти що відбувається і як хто на кого реагує. Єдиний мінус тут це що випадкові зустрічі реалізовані тупорило. Автор пропонує 2к6 кидати по таблиці кожен 3-4й хід, де найчастіші результати це не зустріч, а новомодна штука під назвою omen. Типу підказка до случайки, десь звуки в далі. Нажаль автор не пояснює як саме він бачить використання цих оменів, тому залишається гадати.

Про NPC: Зазвичай пригоди про гробниці є доволі статичними, але тут є кілька фракцій та місцевий макгафін й ситуація навколо них є зарядженою, і не зводиться до "принеси, подай".

І останній момент про яких я хочу поговорити це флоу пригоди. Вона пізда яка щільна. Єдині кімнати які не мають чогось для взаємодії, ворогів, декору чи хоч трішки скарбів це ключі, в яких автор просто дає деталі як ця розвилка пролягає. Поки я читав я постійно ловив себе на думці "коли ж вже кімната де просто пару скелетів чи лиш купа сміття". Ситуацію рятує те що ті кімнати, що є тримаються в балансі — не переважає якогось одного типу (хоча мені здалось що на другому ярусі дещо мало пасток, але рахувати мені лінь).

Підводячи підсумок хочу зазначити що це дещо складна пригода для проведення, адже комбінація щільності, тісного зв'язку з сеттінгом та зарядженої ситуації генерує порядну нагрузку на ведучого. В певній мірі це мені нагадує Замок Ксинтиліан з його кімнатами з купою ефектів та трильярдом NPC, але Телл-Арн фанхаусом не назвеш. Але при усій моїй критиці мені пригода дуже сподобалась. Її дуже цікаво читати, бо хочеться взнати яку ще цікаву річ придумав автор. Тому сприймате мою критику в цьому випадку як пораду, на які підводні камені, можливо, варто звернути увагу, адже я точно можу радити це до проведення.
(2/2)
  • 👍 6
Post #622 67
На днях, у розмові про нових авторів пригод, Редрік мені нагадав за пригоду The Lions of Tell-Arn та її автора, який крім неї випустив ще кілька цікавих робіт, які постійно хвалять. До того я починав читати його іншу роботу, і був задоволений. Цього разу я вирішив детально вчитатись у першу частину The Lions of Tell-Arn - Tell & Tomb. Маю пару думок, тому ділюсь з вами.

ОБЕРЕЖНО, ТРІШКИ СПОЙЛЕРІВ (моїм гравцям краще пройти мимо, хоча я не певен що використаю її колись).

Леви Телл-Арну описують підземелля, що являє собою курган, в якому ховали гетьманів, королів та героїв у сеттінгу в дусі Ближнього Сходу. Недавно з Телл-Арну прийшла дивна загроза Лев, що керує немертвими та загрожує поселенню поруч. За левом стоїть явно щось більше, що, можливо, вийде розкрити гравцям.

Пригода чіпляє сеттінгом та атмосферою. Імена персонажів незвичні, кімнати мають багато цікавого декору, кожна детально подана з смаком. Картинка окремих кімнат сама постає перед очима. Саме підземелля тісно зв'язане з навколишнім світом. Втім, яскравість сеттінгу та сильний упір пригоди на нього стає і мінусом в двох моментах. Перше це те що цю пригоду дещо важче буде адаптувати, в силу того що підземелля ну дуже сильно пов'язане з персонажами що знаходяться по за ним, і не геть усі є достатньо деталізованими у книзі. Друге це те що пояснити ці всі зв'язки ведучому доволі важко, і автору не всюди це вдається вдало, адже за для передачі атмосфери, він, часто, пише загадково. Так мені треба було прочитати пояснення на початку, потім ще пів пригоди, і вже тоді перечитати початок аби картинка справді склалась у мене в голові.

Тепер перейдімо до дещо більш технічного.
Це все діло написане "для чогось типу ВХ" як зазначає автор, і при тому від деяких моментів посмерджує "системо-незалежністю" де певні деталі не відповідають ВХ, але я не помітив нічого критичного.

Зазначено що пригода для персонажів 1-4 рівнів (у більш ранній версії писало from low to middle levels), і автор при тому зазначає що персонажі 1го рівня можуть просто не дістатись до данжу, що дещо дивний тейк, враховуючи що написано на обкладинці. Але навіть якщо персонажі спустились у підземелля, вони швидко зрозуміють що зазначений левел рендж це пиздьож чистої води. В пригоді такого духу для такого проміжку рівнів ми очікуємо побачити скелетів, зомбі, пару гулів, жменю стоніг, але у цій пригоді гравців майже з порогу зустрічають помреці (wight) з їх болючим-болючим левел дрейном та Птаха Рух, що здатна підняти слона. Втім, варто зазначити що деякі загрози можна цікаво оминути або позбутись повністю, навіть не взявши бій з ними ніразу, тому тут плюс. Я б сказав що це пригода мінімум для 3+ рівнів і мені дуже дивне рішення автора.

Монети в пригоді я не рахував, але по відчуттю їх здалось дещо мало. ВСкарби у вигляді прикрас зроблені добре, це завжди щось що підтримує сеттінг пригоди. Магічних предметів дофіга, і усі унікальні та довготривалі. Серйозно, у автора походу алергія на те щоб просто додати меч +1 (я нахуй ненавиджу популістичну ідею "меч+1 це скучно", але про це якось іншим разом), і кожна зброя робить ще щось, окрім плюса.
Втім, вони усі цікаві та норм зроблені, лиш 1-2 в мене викликали запитання. А щодо розхідників (зілля, сувої, палички) то їх печально мало. Для деяких маг. предметів автор також зазначає ціну продажу, але вона завжди феноменально дрібна, ніби він пише ціну предмета як прикраси, що даремне гаяння букв, адже вже на другому рівні (у ВХ, в деяких клонах інакше) жрець спокійно може чаклувати Detect Magic на дайнтаймі та побачити що є магічне, а що ні.

В цьому пункті також хочу підмітити дивне рішення автора угодити обом таборам, тим хто використовує золотий стандарт (нормальні люди) та срібний (курці) і замість gp чи sp він пише coins. Я чесно не думаю що цей мув хоч комусь поможе, адже проблема срібного стандарту лежить не в пригодах, в яких написано gp, а в тому що оригінальна система, усі її таблиці та усі її гравці-ветерани використовують золото, і зміна речей на срібло лишень плутає все. Тим не менш, це не заважає і не є якимсь мінусом, але кумедно.
(1/2)
DriveThruRPG The Lions of Tell Arn: Part I | Nikoline | Nikoline | DriveThruRPG West of Kurhan, south of Makkalet, the burial-mound of Tell Arn rises like a mountain over the fells. For a thousand years the Hyrkossi interred their kings, chiefs, and hetmen in its depths. But for fifty winters none have dared; the Lion of Tell Arn slays…
  • 👍 6
Post #621 95
Думка дня:
Якщо ви хочете аби вашу пригоду було як омога простіше адаптувати до інших/схожих систем, найгірше що ви можете зробити це зробити її системо-незалежною. Парадоксально? Так. Але не знаючи на що покладається оригінал стає значно складніше приймати рішення, як що змінити, адже не зрозуміла оригінальна задумка. І чим вище рівнем та чим комплексніше пригода тим гірше.
  • 👍 2
  • 🤔 2
Post #620 131
Після раптових тривалих даунтаймів група нарешті задумалась шо треба шось корисне і на досугу робити, тому в Кошурі появилась особиста лабораторія Нупти
  • ❤‍🔥 7
  • 👍 1
Post #619 153
Одна з найбільших втрат нашого хоббі це те що матеріалами Judges Guild володіє Goodman Games.
Post #617 431
Я дещо відомий тим, що веду довготривалі ігри, тому "розкриваю" для вас свій "секрет" успіху:
- Одна дата: кожен кампейн має свій день та годину і кожен гравець знає, що вечір цього дня треба зробити вільним заздалегідь, якщо він хоче грати. Я спостерігав за іграми, що кожен тиждень визначали дату гри і що разу я бачив як вони фейлились на тому щоб узгодити її, і дуже не раджу комусь робити так. Навіть з графіком 2/2 чи подібним ви можете організувати регулярні дати і це буде працювати в рази краще.
- Особливість гри: хороші НРІ не покладаються на сюжет що заздалегідь придумав ведучий (інакше вони гавно і не зовсім розумію нащо ви підписані на мій канал, якщо не згодні) і можуть працювати з тим що якийсь гравець (і відповідно персонаж) відсутній. Особливо в цьому плані розкриваються старі редакції та схожі ігри, адже світ працює окремо від гравців, а не для них.
- Постійний потік гравців: я майже завжди в пошуках нових гравців, завдяки чому вдається відсіяти найбільш активних та зацікавлених, і цей зв'язок є більш надійним ніж більшість шлюбів. При тому тимчасовим та нерегулярним гравцям теж радий, адже кожен має шанс спробувати і гра від їх пропажі не зламається.
- Гра не закінчується на сесії: навіть коли сесія (активна гра голосом) завершена, або ще не почата — гра триває. В любий день тижня мене можна пігнанути з заявкою на даунтайм та подібним і я опрацюю її. Також я радий провести ігри один-на-один, якщо в гравця є відповідне бажання та зачіпка.
- Шалене кохання до гри: я навчився любити усі кроки гри, малювати карти та мапи, читати чужі пригоди, робити свої, проводити самі сесії і навіть вирішувати проблемні моменти з гравцями. Це найбільш індивідуальний пункт, але маю певну пораду — фокусуйтесь на тому що вам справді подобається. Не любите читати чужі пригоди - хуяре свої та подібне. Ви — ведучий, і контент гри визначаєте ви. Спочатку ви вирішуєте ідеї для пригод, регіонів та локацій, які вам до вподоби та розвиваєте їх, а тільки після цього гравці обирають що вони хочуть досліджувати.
  • ❤‍🔥 11
  • 👍 6
  • ❤ 2
Post #615 177
Підземельне мистецтво Сьогодні в Замку Ксинтиліан сталась якась серія Скубі Ду. Ще десь десяток ігор назад, група зустріла немертву вдову Беатріс Малеволь, що горює по своєму кузену-нареченому Бартоломею, що зрадив їй. Вона розлючена напала на гравців, після того як була поранена…
Історія безкінечних втеч Бартоломея закічнилась дещо занадто тривіально. Група, прийшовши з авансом (у вигляді кількох свіжих бомжів на поїдання), запропонувала Гіллз Малеволь Готичній, співпрацю, аби та приманила Бартоломея у приміщення без картин, на що та погодилась ійого було схоплено наступного обіду. Беатріс була настільки рада помсті, що прямо на місці, ігноруючи гостей, перетворила старого ловеласа на кістяну муку, від якої лишилась лиш намисто з медальйоном, в якому був портрет Беатріс.
  • 💋 3
  • ❤ 1
  • 😁 1
Post #614 219
Post #613 227
Гравці розглядали варіант спробувати теж стрибнути в картину, але враховуючи що це особливість не конкретної картини, а Бартоломея, то це виглядало б якось так
  • 😁 18
Post #612 196
Сьогодні в Замку Ксинтиліан сталась якась серія Скубі Ду.
Ще десь десяток ігор назад, група зустріла немертву вдову Беатріс Малеволь, що горює по своєму кузену-нареченому Бартоломею, що зрадив їй. Вона розлючена напала на гравців, після того як була поранена ними, але її змогли заспокоїти пообіцявши принести голову Бартоломея. Довго уникали цієї задачі, але повернулись до неї, коли раптово натрапили на Беатріс в барі (де вдалось скритно пройти повз). Знайшли з рештою його галерею та майстерню. Одразу після фрази "А вас шукають" Бартоломей (скелет-художник в береті) швирнув в воїна групи відром з фарбою (яка була зеленим слизом), і поки персонажі розбирались з цим, та підмогою, що прийшла, Бартоломей застрибнув в свій авто-портрет та зник.

Кілька днів потому, які довелось згаяти через невчасну смерть загонщика та коней, Бартоломея вислідили за домогою кристалічної кулі, де він наводив порядок після грабунку його майстерні. Примчали в замок. Цього разу в галереї були гарпії, що здійняли шум та виграли час для Бартоломея. Тільки як група забігла у майстерню, одному з персонажів на голову впало відро з зеленим слизом, а Бартоломей лиш помахав рукою з картини, в яку він заліз. Достали кулю, побачили що він в іншій галереї. Поки рухались туди, знову звернулись до кулі, побачили що він вже в іншому місці. Поки намагались швидко відкрити двері, бачення злих аур, показало що він знову зник! Скористались кулею в останнє і побачили що він в геть не знайомому місці, але знову з картинами. Гра підбігала до закінчення, тому цю авантюру прийшлось відкласти на інший раз.
  • 🔥 2
Post #611 136
Вже нині відкривається запис на ігри на цьогорічному ДайсКоні і я, як зазвичай, прийду хантити нових гравців
Обидві мої гри будуть в неділю
Тикайте:
Культ кривої вежі
Гробниця залізного бога

Ще не було анонсів лекцій, але збираюсь провести бодай одну в майстер день, і можливо, в суботу
www.dicecon.fun DICE CON 2025 - Культ кривої вежі Фентезі
  • 👍 6
  • 😢 1
Post #610 145
Вчора була 100 сесія по Степах Кас-Хатару, а в листопаді кампейн відмітить свій другий рік. Час привести якусь рефлексію, але не маю багато про що розповідати, окрім застейтати статус кампанії.

Гра йде і маємо вже трьох персонаж 7+ рівнів. У гравців все ще купа зачіпок і деяких пригод в процесі, але вони або надто нерішучі для певних викликів або не можуть зловити можливість піти на на них. Таким чином:
- в процесі підмістя Кошури, яке стало "чіловим кравлом" для гравців, коли мало людей прийшло на гру
- морські пригоди, зараз це острів з піратами, які надавали піздюлєй гравцям, і ті зрозуміли що вони їм не по зубам
- вежа з чорного металу, де сидить демон, але до неї можна потрапити лишень за правильної фази місяця (лиш 8 днів)
- поховання Верховного Короля Срабмара, куди гравці бояться заходити більше ніж смерті

І ще дві закинутих гравцями, схоже, взагалі:
- Палати Доброчесності, закинути храм бога миру Дорнака, де зустріли давнього чарівника, що намагається знайти там артефакт хаосу, та змієлюдів
- Вежа Падаба Пашанга, божевільного ілюзіоніста, чия свідомість живе в будівлі, залишилась одна кімната, де постійно щось чаклується, але поки гравці туди не ходили, на верху вежі знову поселились літаючі мавпи

Тим часом в мої підготовці є купа пригод про які гравці ще не знають, і їх з часом стає більше і більше. Крім нового матеріалу що випускає Мелан для Фомальгауту, в мене є початий цілий регіон на південь від теперішнього, де чекає серйозна загроза - Люди-Червяки та неспокійне море з погодними аномаліями. Також рано чи пізно нас чекає повернення в самі степи Кас-Хатару і, можливо дослідження Океану Хаосу, але окрім загальних думок що там зараз коїться в мене нема. Сьогодні щей прийшла думка що в цей кампейн ідеально підходить (з певною адаптацією) Dark Tower Женнель Жако і тепер ця ідея не може вийти з моєї голови.

Мене дещо втомила підготовка до ігор, а писати свій матеріал я геть закинув, через проблеми з депресією та синдромом самозванця, але це сране хоббі таке цікаве, що я кожен день, кожну годину думаю про нього. Втім, як ви бачите, в гравців є чим зайнятись, тож є можливість відпочити.

Що до рефлексії важко щось підсумувати, це радше енна кількість рандомних пунктів відносно окремих пригод та моментів. Річ в тім, що гра просто працює, коли ти граєш в гру так, як вона передбачає то. Не потрібно перевинаходити гекскравл та пісочницю як структури, потрібно дати шанс наявним правилами і тоді стає зрозуміло чому вони такі, чому та як вони працюють. Це я б сказав найголовніший урок що я отримав за от вже 200 сесій ведення гри і це все однокровення. Немає ніякого "я нарешті придумав як вести гекскравл". Ні, я не придумав, придумали ще 50 років назад, треба просто навчитись слухати та вчитись на досвіді інших і найголовніше — грати в срану гру, а не лиш думати про неї.
  • 👍 8
  • ❤ 6
Post #609 145
База базова
Post #608 139

Forwarded from Підземельний синдром

В AD&D-колах зазвичай дуже негативно ставляться до level drain, але я вважаю, що це майже геніальна механіка.

Чому? Коли гра наближається до високих рівнів, кількість значних загроз для РС поступово спадає. Навіть смерть перестає бути такою жахливою, бо можливості для воскресіння в АДнД все ще досить доступні.
Level Drain лякає гравців просто неймовірно.
Якщо розібратися, то воно не так вже й погано, але психологічно Level Drain сприймається чи як не найбільша загроза в усьому (усьому!) D&D.
Це важлива роль, і я не фанат ідеї позбуватися або нерфити висмоктування рівнів.

В той же час, хоча LD сприймається так серйозно, він на справді не заважає грі. Кампанія не зупиняється, прогрес самого світу не відкочується. Так, це трохи незручно з точки зору Charsheet Management, але... AD&Dшникам до цього не звикати.
  • 👍 2
  • 😡 1
Post #607 154
  • 😁 7
  • 🙏 5
Post #606 231
До вашого відома: до мене (майже) завжди можна доєднатись пограти в кампейні — свіжа кров потрібна дуже часто.

Кам'яне пекло, по вівторках, 20:00. Класичне фентезі, зараз в іншому вимірі досліджувамо Замок Ксинтиліан, але скоро повертатимемось в оригінальний вимір. Наразі кампейн більш зосереджений на мегаданжах, але згодом й багато дикої місцини та використання пригод серії G та D.

Степи Кас-Хатару, по суботах, о 19:00. Sword n Sorcery з сильними вайбами ближнього сходу. Більше дослідження дикої місцини та водних просторів. Зараз пригоди відбуваються в регіоні Батракаж, в пустелі навколо міста-держави Кошура.

Ігри я веду безплатно і це відкритий стіл.
Очікування до гравців:
1) Бути адекватними. Ніяких "А от в такій то системі...." та "Меч 5 фунтів це нереалістично!".
2) Вчасно приходити на гру, якщо ви заявили що будете на ній.
3) Відкритість до нового досвіду.

Пишіть мені в пп @romanklymus
  • ❤ 12
  • 🤯 5
Post #603 117

Forwarded from DENSE FOREST CAMP 🇺🇦

🗃 Скриня пройдисвіта №1: Посібник Рефері з підготовки кампанії — старт передзамовлення!🗡

📝 Перший випуск присвячений створенню ігрового середовища, зокрема підготовці стільника (hexcrawl) та підземель (dungeoncrawl). Корисні матеріали та найкращі практики упорядковані в 32 сторінки А5, з прикладами, рекомендаціями та чіткими інструкціями.

📓 Скриня пройдисвіта №1 містить:
🔸 Повноцінний гід зі створення стільника та підземель;
🔸 Додаткові рекомендації до окремих частин підготовки: відлік часу, наповнення ігрового простору подіями тощо;
🔸 Рекомендації для проведення підготовлених матеріалів у довгостроковому форматі;
🔸 Бінго з цікавих і курйозних ситуацій.

🔖 Передзамовти фізичний примірник можна у нас в крамничці до 25.09:
🛍 Фізичний примірник
450 400 грн

🛒 Також додавайте у кошик книгу правил «Пройдисвіта», щоб одразу задіяти скриню у грі!

❗️ Цифрова копія буде згодом, і передзамовники отримають її автоматично. Надсилання передзамовникам заплановане на кінець вересня.
  • ❤ 12
Older posts →

About this channel

How can I read @oldschoolrart without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Підземельне мистецтво: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Підземельне мистецтво have?
Підземельне мистецтво (@oldschoolrart) has 153 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Підземельне мистецтво know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →