Кейс Pearson: как я разрабатывал игру с AI для VR - часть 2
Продолжаю описывать кейс!
Вдоволь наигравшись в несколько десятков игр и затем перейдя в тестовую версию Lingoverse, я столкнулся с огромной кучей проблем, которые предстояло решить. Честно, опыт для меня был необычный: я много играю в видеоигры, но сам их не разрабатывал никогда, а тут еще нужно было это совместить с тем, чтобы были полезные игровые механики. Но времени было мало, поэтому учиться пришлось в процессе.
Примерив на себя роль игрока Lingoverse, я выявил следующие проблемы:
• кривые переводы на все языки;
• неадекватное поведение NPC при общении на любом языке, кроме английского;
• роботизированные голоса NPC при общении на любом языке, кроме английского;
• культурная неадаптированность (игра содержала аспекты культуры и языка, понятные носителю, но неочевидные для тех, у кого английский язык не является родным);
• в некоторых моментах геймплей ощущался непроработанным, действия, которые нужно было совершить, были неинтуитивны, при этом пояснения отсутствовали.
Собрав все проблемы в список, нам нужно было решить их в кратчайшие сроки, ибо интеграция Lingoverse в Mondly была не за горами, а сделать предстояло много.
Проблема №1: Кривые переводы.
Проблема с переводами была критичной, но довольно простой в решении, поэтому первым делом я занялся ей. Помогла табличка Google и пара переводчиков на фрилансе (слава богу - их согласовали). После - мы протестировали игру с носителями других языков, помимо английского.
Проблема №2: Неадекватное поведение NPC.
Здесь проблема лежала несколько глубже. Дело в том, что промпты, на базе которых работала языковая модель под капотом у NPC, были написаны на английском. Из-за этого, при общении на других языках периодически возникали артефакты. Путем некоторых экспериментов мы выяснили, что для некоторых языков, в том числе русского, для генерации контента лучше писать промпты на этом же языке, а в некоторых случаях - использовать другую LLM. Язык промптов и параметры генерации мы определяли на основании языка интерфейса VR-гарнитуры пользователя.
Проблема №3: Роботизированные голоса.
Здесь мне помог опыт работы в Skyeng. В рамках одного из проектов, мы как раз искали крутой инструмент для озвучки. Им оказался Murf AI. Честно - один из лучших сервисов text to speech. Его мы и внедрили в игру. Качество озвучки возросло существенно, однако на первое время решили использовать другой TTS-модуль, дабы удешивить стоимость работы игры.
Проблема №4: Культурная неадаптированность.
Часть проблем здесь решилась через те же промпты, для другой - приходилось перерабатывать ряд геймплейных решений. Мы переработали виды спорта, добавили катание на тарзанке, греблю, а также изменили часть диалогов и ролей NPC, в частности, адаптировали поведение бармена под разные локализации :)
Проблема №5: Несовершенный геймлей.
От каких-то механик затекали руки, некоторые другие - вызывали тошноту из-за дизориентации вестибулярного аппарата. Вполне обычные проблемы VR-игр, которые мы решали друг за другом. Однако главный урок, который я извлек из этого всего - это то, что если ты хочешь перенести какую-то активность в VR - надо 100 раз подумать над тем, как потом в это играть. У нас были мысли о добавлении кучи других разных видов спорта, но какие-то из них классно ложились в геймлей, но не помогали в изучении языка, в то время как другие - хорошо развивали коммуникацию, но имели проблемы, связанные с переносом в VR. Про геймлей вообще можно отдельный цикл постов запустить, но на сегодня ограничусь этими мыслями 😁
Сейчас смотрю на этот список и думаю о том, как все логично решалось. Однако в моменте все эти проблемы казались намного серьезнее.
Подводя итог, могу сказать, что я безмерно рад, что то, над чем я работал в течение нескольких месяцев, вышло в реальный мир и получает хорошие отзывы!
И не смотря на то. что не все вошло в фигальную версию, сейчас игра доступна как дополнение в Mondly VR!
#кейсы
Post #165
305