3) К сожалению, надо, видимо, что-то сказать про интерактивный эпизод «Блэк Миррор» (мне очень нравится что каждый человек зовет его по-своему, — от Камбербатча до Бандерсрача). Знаете, я ненавижу Чарли Брукера и почти весь сериал «Блэк Миррор» (хорошо, после эпизода про Сан Джуниперо у меня была истерика и я ревела минут сорок, но, возможно, в этом опять виноват выбор финальной песни, а не Чарли Брукер). Но тут я скорее за, чем против. Да, невозможно избавиться от ощущения что это дроч Нетфликса на самое себя. Да, люди, которые серьезно любят видеоигры, обвиняют его в том что это бессмысленный дроч на видеоигры, к тому же плохая видеоигра. Да, сбор данных и шпионаж. Но мне тут нравится то, что всегда в Брукере бесило, — как он изъебистым путем проговаривает очевидные вещи (настолько очевидные, что все потом его обсуждают по два месяца). Тут простой посыл вовсе не про видеоигры, а, в принципе, про коммуникацию с любым визуальным медиумом. Важно помнить, что персонаж (фильма, сериала, видеоигры) — это просто персонаж, и за его судьбу несет ответственность не только автор, но и ты, зритель. Его жизнь продолжается, потому что ты его смотришь (в случае сериала зритель несет даже большую ответственность, — пока он смотрит, сериал продается, а значит, продолжается). Стоит тебе выключить экран — все, нет больше персонажа. Что удерживает тебя у экрана? События, — и чем больше, кровожаднее и неожиданнее, тем лучше. Брукер тут в первую очередь (по привычке, как записной гик) апеллирует не к видеоиграм, а к интерактивному кино 80-х, которое выходило на VHS с мануалами, похожими на книги из серии «Choose Your Own Adventure», или показывалось в кинотеатре со специальной голосовалкой. Он даже героя заставляет писать игру не из головы, а по книге, и собственно игру практически не показывает.
Кино рождается в момент взаимодействия зрителя с экраном — это ни для кого, надеюсь, не новости, ровно как и то, что кино не обязано иметь некий специально подразумеваемый автором смысл (а иногда может и вовсе никакого не иметь, кроме самого процесса). И для того, чтобы оно смысл обрело, надо самому немножко покумекать. Но в процессе кумекания у тебя есть выбор, границы которого диктует автор, в чем и заключается его главная функция. Автор не должен ничего решать за зрителя, потому что визуальное произведение начинает работать именно в тот момент, когда зритель пропускает его через себя. Но, манипулируя возможными выборами, он может формировать собственное высказывание, превращаясь таким образом в маленького (или большого, зависит от степени навязчивости) диктатора, ограничивающего свободу воображения аудитории. Сам автор тоже не застрахован от вероятности запутаться в выборах или увеличить их число до непроходимой бесконечности, проебав всю конструкцию, все высказывание, да и самого себя. В принципе, автор усилием воли может и вовсе сложить с себя возможности ограничителя, полностью предоставив зрителю возможность решать за себя, — об этом, во многом, говорится в 3-м сезоне «Твин Пикса», но там это, как оказалось, выглядит больно сложно. Поэтому для всех, кто не понял, как быть с безграничностью выбора — добро пожаловать в «Бандерснатч» Чарли Брукера.
Претензии по форме, в принципе, принимаются, потому что методы донесения до аудитории вышеописанного нехитрого месседжа и работы с ним у Брукера по-прежнему драконовские, — предоставляя зрителю возможность выбирать, он диктует ему, как взаимодействовать с визуальным произведением, учит как в первом классе, в игровой форме. Но то, как доходчиво он все это объясняет, и тот факт, что люди в реддите сразу же принялись рисовать схемы выбора, похожие на схему «Праймера», говорит о том, что методы Брукера все-таки работают и это по-прежнему высокий класс, хоть и начальной школы. Но все же слегка бесит, не поспоришь.
Post #504
763