Два вида нелинейности
Исследователь видеоигр Майкл Хитченс в статье Time and Computer Games, Or ‘No, That’s Not What Happened.’ сформулировал два значения нелинейности.
Первый: это значимые выборы игрока, сюжетные развилки, которые приводят к разным концовкам.
Второй: это свободный порядок перемещения по локациям, исследования, получения информации, действий. В том числе переигрывание игроком одного и того же уровня с разным порядком действий.
Оба эти значения важны для нарративного дизайна.
Зачастую разработчики понимают под нелинейностью только первое значение. И когда делают сюжетно линейные игры, то расстраиваются, что нелинейности нет, и не знают, как сделать игру интерактивной. Ведь игроки, как известно, не любят фейковые выборы - печально известное “Клементина это запомнит” из The Walking Dead.
Но сюжетная линейность на самом деле не означает отсутствие нелинейности (вот это поворот!). Если мы помним про второе значение.
Если мы организуем сюжет не как последовательные сцены в строго заданном порядке, а как пространство (!) исследования - игра магическим образом становится нелинейной.
Самый простой пример: выбор, куда пойти. Я могу пойти на кухню, в спальню и в ванную. Везде я получу по кусочку информации, но в разном порядке, это может повлиять на другие кусочки, а может и не повлиять (в самом дешевом варианте).
Мы помним, что даже перепрохождение игроком одного и того же уровня — это эмергентный сторителлинг. Два перепрохождения — две разные истории, из которых одна “это не то, что случилось на самом деле”, но как ни странно, она тоже создает контекст, значимость для того, что случилось на самом деле. Потому что мы в красках и на своей шкуре, а не гипотетически, знаем, что могло бы произойти, но не произошло благодаря нашим усилиям.
Все это про историю, про эмоции, про драматургию.
Так что не стоит недооценивать геймплейную, а не сюжетную нелинейность в игровом сторителлинге. Не сводите все к сюжетной, не обедняйте свой инструментарий.
#блог #нелинейность
Post #2763
2.87K


- ❤ 20
- 👍 7
- ❤🔥 3
- 🔥 2