Прошло 1,5 месяца с момента релиза Akatori (кстати, видели этот трейлер? с анимешными вставочками!). Глядя на коллег по жанру и Steam релизы в целом — всё прошло довольно неплохо.
Настало время проанализировать ошибки. Почему только ошибки? Потому что правильное и успешное не всегда легко отличить от случайного и просто присвоить себе как заслугу. С ошибками же все понятно — упустили на уровне риск-менеджмента или же тупанули.
Позиционирование
Игроки, игравшие еще в Chapter One, ждали, что Akatori будет эпической метроидванией (хотя ни того, ни другого в Chapter One не было). У нас же в конце концов получился больше платформер. Об этом нужно было как можно раньше сказать во всех пресс-релизах и описаниях, а мы продолжали везде пихать "эпическая метроидвания". Кто те игроки, которые до сих пор ставят нам тег "метроидвания" и "соулслайк" — ума не приложу.
Ценник
Нужно было продавать игру дешевле $12 (не считая скидки). Ценник определяется качеством контента, его количеством и количеством багов. Мы вышли с хорошим контентом, у нас было мало багов, но и контента было мало, часов этак 5-7 для умелого игрока. Лично я, со всем моим опытом в Akatori, не пробегу игру быстрее, чем за 8 часов, но кто-то, наверное, может и за 4. Нам так и писали "Вот была бы эта игра дешевле 12 долларов..." А она была $12,75 с учетом релизной скидки... очень опасные 75 центов. Надо было ставить базовую цену $12 и скидку 25% — оценки и продажи были бы куда лучше.
Скоуп
От старой команды нам достался слишком большой скоуп и часть мы порезали, а часть оставили — боялись обмануть ожидания тех игроков, кто играл в Chapter One и читал первичные обещания. Так мы взяли на себя обязательства за некоторые игровые системы, которые нужно было смело скинуть и уделить больше внимание оставшемуся.
Китай
Очень сложные 6% нашей аудитории. Мне кажется, ей не понравилась наша хамка-героиня. Часть игрового мира напоминает европейское представление о фэнтезийном Китае, но мы не претендовали на историчность, имена у персонажей в основном японские и немецкие, это чисто синтетический сеттинг... Я не специалист по китайской культуре, но смотрю сейчас Ne Zha 2 и там, конечно, девушки себя ведут совсем не как Мако. Они там такие, ну... вежливые.
Steam Deck
Сложная и нестабильная платформа для портирования. С декой у нас все было не очень и нам за это напрелетало, надо было заняться ей раньше.
Аудитория
Мы недостаточно работали с аудиторией. Выкатили демку, сняли фидбек, писали новости и рассказики, но не коммуницировали напрямую с кором и не чувствовали их мнения перед самым релизом. Мы даже со стримерами практически не договорились, самый большой наш успех: в нас поиграл Девид Джаффи (God of War и Twisted Metal). Реально продающие стримеры — ужасно дорогие и хрен возьмут вас бесплатно, но без них уже давно — никуда.
Нарратив
У нас получился хороший сюжет, интересные шутки. Но в платформере такой сюжет не нужен. И диалоги такие не нужны. Для нас это был целенаправленный эксперимент — платформер с глубокой историей, изложенной классическими методами. Некоторые из тех, кто ругал нас за сюжет, так и не понял, что "животное компаньон" — не животное. Геймплейная динамика платформера идет одним путем, а истории с поворотами и вдумчивыми диалогами — другим. Многие игроки (уже? еще?) не готовы воспринимать в сюжете платформера что-то, что не обставлено в виде кат-сцены. А кат-сцены — дорогие и у нас их мало...
Итог
Возможно, у нас получилась хорошая игра, слишком сложная для одних игроков (платформинг не так-то легко реализовать в нескольких уровнях сложности) и слишком легкая и очевидная для других игроков, привыкших к десяткам часов контента и хардкорным механикам.
Работаем дальше, патчимся, целимся в порт на Nintendo Switch.
Спасибо!
Post #1312
278

- ❤ 24
- ❤🔥 7
- 🔥 4
- ✍ 3
- 🐳 2
- 👏 1