В: Кто нарисовал Эпического Гиехехе?
О: Тай. С концептами помогал Крис
В: Сколько обычно делается концептов перед финальным продуктом?
О: Зависит от обстоятельств. На один лишь дизайн в случае с Пара-нормальными уходило по неделе и больше, что очень много для Монстра, но обычно создание эскизов занимает день-два. Художник разрабатывает примерно 5-6 дизайнов, из которых затем выбирается один и дорабатывается, если нужно. Но это зависит и от самого художника. Джейк, например, делает 3-4 концепта. Для создания дизайнов Пара-нормальных и ДушаТитанов в BBB устраивалась "арт-импровизация", в ходе которой множество художников набрасывает кучу вариантов за короткое время. Что иронично, со слов Мишель, нередко по её итогу ни одна из версий не подходила
В: Редкие - теперь Эпические? (Редкие Монстры сейчас явно превосходят по дизайну тех, что были ранее)
О: Раньше разработчики не преследовали идею сделать Редких интересными: перекрас и пара новых частей тела считалась нормой. Но в нынешнее время, с Мэттом в роли руководителя, художникам стали даваться конкретные темы. Редкий Хватень основан на дне лука, Редкие Челюстяги на дне дантиста и т.д.
В: Есть какие-нибудь занимательные истории о создании MSM? (Вопрос к Таю лично)
О: Тай хорошо помнит первые дни создания. Первым прототипом Острова было обиталище с шестью разноцветными Зерномехами, один из которых пел свою классическую партию, другой пел как Мамунт и т.д. Это была основа идеи. При помощи неё можно было моделировать добавление Монстров в песню, заглушение чудиков и их передвижение по местности. У разработчиков были совершенно банальные идеи, которые затем развили в Монстров и приправили это фишкой с Элементами, автором которой, кстати, выступил Дейв (он же и придумал пять Природных)
В: Как рождаются новые Классы?
О: Всегда по-разному. В основном просто между прочим рождается какой-то простой концепт, который затем раскручивают всё больше и больше. Временами Мэтт просто заходит к художникам и такой: "окей, теперь мы делаем вот это". В BBB присутствует даже отдельный "департамент дизайна", в коем выдвигаются новые идеи
В: Что насчёт старины? Каковы ощущения от того, что нынешний стиль игры отличается от ранних концептов?
О: Разработчики прекрасно знают, что стиль меняется и не скрывают свою радость от того, что игра эволюционирует. И да, они осознанно иногда делают некоторых новых Монстров более приближенными к старым концептам (Плакса - яркий пример)
В: Как MSM улучшалась с появлением новых технологий?
О: Очень сильно. Сейчас все аспекты создания игры занимают намного меньше времени благодаря новейшим инструментам. Кстати, причина по которой раньше Редкие Монстры были такими простыми также заключалась в том, что BBB боялись того, что устройства фанатов могут просто не потянуть слишком много новых спрайтов и деталей. Сейчас же опасаться нечего. Это же повлияло и на качество Костюмов
В: Как определяется, Монстр будет милым или страшным?
О: Зависит от того, на чём он основан и/или чья это Вариация
В: Вы всё ещё рисуете и делаете концепты на бумаге?
О: Почти все, кроме Криса и Тая, уже давно нет
В: Как рисовать в стиле MSM?
О: Сложно описать. Нэя с Мишель охарактеризовали это как "рисование Монстров в облачную погоду, не делая слишком много бликов или слишком много теней, слишком чёткий лайн или совсем отсутствующий". Все художники-новобранцы проходят небольшой инструктаж, в ходе которого они учатся идеальному балансу - это занимает какое-то количество времени, но оно того стоит. У Мишель до сих пор есть даже специальный набор референсов, дабы сверяться. В случае с ДоФом, со слов Нэи, единственный наказ художникам - "просто оторвитесь". Короче, шиш нам, а не полный гайд на стиль игры
🌟Вторая часть будет через полчаса!
#MSMфакт
🤩МПД: Основа | Подписаться