Виды внутриигровых текстов
Front-End – то, что увидит игрок
- Художественные тексты
Диалоги, квесты, lore, флейвор (flavour)
- Технические тексты
Туториалы, описания геймплея
- Маркетинговые тексты
Back-End – то, что не увидит игрок, тексты для команды
- Lore, библия мира
- Сценарий
- ТЗ членам команды
На самом деле данная структура имеет потенциал для дальнейшего развития. Особенно интересным кажется ее практическое применение в рабочих процессах крупных команд разработки. Имхо, целесообразно включать в вакансии уточнения относительно приоритетных типов текстов, поскольку, например, многие руководители нарративных отделов больше не занимаются непосредственным созданием фронтенд-текстов, а сосредотачиваются на документации, управлении командой и формировании общего нарративного видения проекта. Сейчас в индустрии все чаще встречаются специфические роли: Narrative Designer, Game Writer , Narrative Systems Designer и т.д. С точки зрения фронт/бэк разделения, эти роли тоже по-разному распределяют свое внимание и время между категориями. Эх, мечты-мечты, обычно, мы и швецы, и жнецы, и на дуде игрецы 😂
😎 Еще читкод — требования к уровню владения иностранным языком для создания бэкенд-текстов в международных компаниях могут быть объективно ниже, так как данные материалы циркулируют только внутри команды и редко доходят до игроков. Это не означает, что нарративному дизайнеру не нужны языковые навыки — напротив, они необходимы. Однако данный фактор может служить "смягчающим" обстоятельством при найме специалистов, особенно если кандидат принимает обязательство совершенствовать языковые компетенции в процессе работы.
С точки зрения теор. части интересно рассмотреть, как в эту структуру укладываются пользовательские импуты и процедурная генерация. Это не критика, а скорее, так, мысли вслух 👀
Пользовательские импуты можно рассматривать как особый тип фронтенд-контента. Сюда относится все — от ввода имени персонажа до написания целых историй и бэкграундов. НО с точки зрения делания ручками нарративный дизайнер создает не сам текст, а правила для воплощения творчества игрока, то есть, по сути, это больше относится к проектированию системы, а не текста. А если игрок выступает соавтором, например, когда система реагирует на триггер-слова в импутах, то это все равно уже ближе к категории сценария.
Процедурная генерация нарратива вообще находится как будто на стыке фронтенда и бэкенда. Есть тексты, которые нам надо писать для игрока (фронтэнд), есть непосредственное создание системы (что не относится к классификации текстов), но есть и часть бэкэнда, когда мы создаем какие-нибудь сценарные шаблоны, которые потом выгружаем в игру (категория сценарий?).
А, вообще, спасибо, попробую интегрировать данную классификацию в свою работу, если снова столкнусь с наймом и обучением команд (надеюсь, такое еще случится) 🙃