Пока я лечу своего котенка 👍 поговорим об избыточности.
Писатели по природе многословны. Эта особенность становится настоящей проблемой при переходе в сценаристику, когда на пространные размышления прилетает категоричное: "Сокращай!"
Один из главных профессиональных лайфхаков — внимательно следить за наречиями и прилагательными. В визуальных медиа (играх, комиксах, кино) они часто лишь перегружают текст.
💬Лучшее, что здесь можно сделать, это процитировать Стивена Кинга:
Кажется, наречия, как и страдательный залог, были созданы с прицелом на робкого автора. Страдательным залогом автор обычно выражает свой страх, что не будет принят всерьез, это голос (Voice означает и «голос», и «залог глагола») карапуза, который нарисовал себе ваксой усы, или малышки, ковыляющей на маминых каблуках. С помощью наречий автор обычно сообщает нам, что он боится выразиться недостаточно ясно, боится не суметь донести до нас мнение или образ.
Вдумайтесь в предложение:
Он резко закрыл дверь. Это никак нельзя назвать ужасной фразой (по крайней мере в ней стоит активный глагол), но спросите себя, нужно ли здесь слово резко. Можете возразить, что оно выражает разницу между Он закрыл дверь и Он захлопнул дверь, и я спорить не буду.., но что там с контекстом? Как там вся информирующая (не говорю уже — эмоционально волнующая) проза, описывающая события до того, как Он резко закрыл дверь? Разве она не должна нам сказать, как именно он закрыл дверь? А если она нам об этом говорит, то разве резко — не лишнее слово? Не избыточное?
Меня здесь могут обвинить в педантичности и мелкой придирчивости. Отрицаю. Я считаю, что дорога в ад вымощена наречиями, и готов кричать это на стогнах. Если сказать по-другому, то они вроде одуванчиков. Один на газоне выглядит и симпатично, и оригинально. Но если его не выполоть, на следующий день их будет пять.., потом пятьдесят.., а потом, братие и сестры, газон будет полностью, окончательно и бесповоротно ими покрыт Тогда вы поймете, что это сорняки, но будет — AX! — поздно.
Но я готов быть справедливым к наречиям. Да, готов. За одним исключением: атрибуция диалогов. Я настаиваю, чтобы наречия в атрибуции диалогов использовались только в редчайших и самых особых случаях.., и тогда чтобы не использовались, если сможете без них обойтись. Чтобы уточнить, о чем идет речь, вот три предложения:
— Положи! — крикнула она.
— Отдай, — взмолился он, — это мое!
— Не будьте вы таким дураком, Джекил, — сказал Аттерсон.
В этих трех предложениях глаголы «крикнула», «взмолился» и «сказал» являются атрибуцией диалога. А теперь посмотрите на такие сомнительные варианты:
— Положи! — крикнула она зловеще.
— Отдай, — униженно взмолился он, — это мое!
— Не будьте вы таким дураком, Джекил, — презрительно сказал Аттерсон.
Три последних предложения слабее трех первых, и почти любой читатель сразу скажет почему. Не будьте вы таким дураком, Джекил, — презрительно сказал Аттерсон — это еще лучшее, потому что это всего лишь штамп, а остальные два активно смехотворны. Такие атрибуции диалогов когда-то назывались «свифтики» по имени Тома Свифта, храброго героя-изобретателя в серии приключенческих романов для мальчиков, написанных Виктором Апплетоном Вторым.
В визуальных медиа помните, что многое можно показать непосредственно в игре: эмоции персонажей передаются их модельками/портретами/спрайтами — не нужно дублировать показанное на экране словами.
🔖Как заметил Скотт Макклауд в "Теории комикса", человеческий мозг прекрасно додумывает контекст. Доверяйте своему игроку/читателю/зрителю завершать картину. Часто меньше действительно значит больше.