В мире геймдизайна существуют приемы настолько глубоко интегрированные в структуру игр, что мы воспринимаем их как должное. Подумаешь, очередное клише! Но часто такие "общие места" прикольно декомпозировать и смотреть на способ их применения. Один из таких приемов я назвала "коридорными историями" — метод повествования, где нарратив развивается параллельно с движением игрока через линейные участки уровня.
🔹Представьте себе ситуацию: вы продвигаетесь по полутемному коридору заброшенной лаборатории, и вдруг в наушниках раздается голос антагониста. Он начинает свой монолог, комментируя ваши действия, раскрывая свои мотивы или просто насмехаясь над вашими попытками его достичь. Почему этот прием продолжают использовать? Дело в том, что он достаточно дешевый в производстве и помогает балансировать активный геймплей с пассивным восприятием истории. Игрок не останавливается для просмотра катсцены, не читает длинные текстовые вставки — он продолжает играть, исследовать, сражаться, одновременно получая сюжетную информацию.
Рассмотрим основные функции "коридорных историй":
🔵cоздание напряжения. Диалог усиливает ожидание предстоящей встречи с важным персонажем. Говорящий намеренно акцентирует внимание на этой встрече, постепенно выстраивая у игрока эмоциональное предвкушение. Возникает естественное любопытство: личность персонажа, чей голос сопровождает игрока на протяжении уровня, становится все более интригующей.
🔵развитие сюжета. Такие монологи часто служат для введения новой сюжетной информации, раскрытия предысторий или даже запуска новых квестовых линий.
🔵сигнализация намерений. Через диалог персонаж может обозначить свои намерения — от мирного разговора до открытой угрозы, подготавливая игрока к предстоящему взаимодействию. Другими словами, что мы будем делать, болтать или кулаками махать?
🔵функция рассказчика. Персонаж может комментировать все действия игрока, часто с юмористическим подтекстом.
🔵помощь. В случае затыков голос может направить игрока, помогая в навигации или решении головоломок.
🔵награда. Получение новой информации тоже может служить наградой за прохождение определенного этапа игры. Например, в дополнении к Fallout 4, Far Harbor, когда игрок восстанавливает память синта ДиМА, то за решение головоломки-уровня, он получает часть истории.
Пример использования этого приема можно найти в Fallout 4, особенно в сюжетной линии с Келлогом. Когда игрок приближается к финальной конфронтации, проходя через его убежище, антагонист постоянно комментирует происходящее, создавая напряженную атмосферу. Подобный подход используется в дополнениях "Ядер-Мир" и "Механист".
Интересно, что в "Ядер-Мире" этот прием трансформируется в своеобразную экскурсию, где комментатор рассказывает о событиях, связанных с текущим местоположением игрока. Думаю, вы сами можете вспомнить много других игр, где используется этот прием, например, тот же Portal.
📎Лично я не очень люблю такие приемы, но, порой ими приходится пользоваться для "удешевления" производства. Поэтому, каким бы страшным клише не были эти "коридорные истории", надо понимать, где, как и зачем их можно применять.
Post #238
1.65K
- ❤ 23
- 🔥 4