TGViewer
Mooshi | Заметки нарративщика Mooshi | Заметки нарративщика @mooshi_games · 3.85K subscribers
Post #238 1.65K
В мире геймдизайна существуют приемы настолько глубоко интегрированные в структуру игр, что мы воспринимаем их как должное. Подумаешь, очередное клише! Но часто такие "общие места" прикольно декомпозировать и смотреть на способ их применения. Один из таких приемов я назвала "коридорными историями" — метод повествования, где нарратив развивается параллельно с движением игрока через линейные участки уровня.

🔹Представьте себе ситуацию: вы продвигаетесь по полутемному коридору заброшенной лаборатории, и вдруг в наушниках раздается голос антагониста. Он начинает свой монолог, комментируя ваши действия, раскрывая свои мотивы или просто насмехаясь над вашими попытками его достичь. Почему этот прием продолжают использовать? Дело в том, что он достаточно дешевый в производстве и помогает балансировать активный геймплей с пассивным восприятием истории. Игрок не останавливается для просмотра катсцены, не читает длинные текстовые вставки — он продолжает играть, исследовать, сражаться, одновременно получая сюжетную информацию.

Рассмотрим основные функции "коридорных историй":

🔵cоздание напряжения. Диалог усиливает ожидание предстоящей встречи с важным персонажем. Говорящий намеренно акцентирует внимание на этой встрече, постепенно выстраивая у игрока эмоциональное предвкушение. Возникает естественное любопытство: личность персонажа, чей голос сопровождает игрока на протяжении уровня, становится все более интригующей.
🔵развитие сюжета. Такие монологи часто служат для введения новой сюжетной информации, раскрытия предысторий или даже запуска новых квестовых линий.
🔵сигнализация намерений. Через диалог персонаж может обозначить свои намерения — от мирного разговора до открытой угрозы, подготавливая игрока к предстоящему взаимодействию. Другими словами, что мы будем делать, болтать или кулаками махать?
🔵функция рассказчика. Персонаж может комментировать все действия игрока, часто с юмористическим подтекстом.
🔵помощь. В случае затыков голос может направить игрока, помогая в навигации или решении головоломок.
🔵награда. Получение новой информации тоже может служить наградой за прохождение определенного этапа игры. Например, в дополнении к Fallout 4, Far Harbor, когда игрок восстанавливает память синта ДиМА, то за решение головоломки-уровня, он получает часть истории.

Пример использования этого приема можно найти в Fallout 4, особенно в сюжетной линии с Келлогом. Когда игрок приближается к финальной конфронтации, проходя через его убежище, антагонист постоянно комментирует происходящее, создавая напряженную атмосферу. Подобный подход используется в дополнениях "Ядер-Мир" и "Механист".
Интересно, что в "Ядер-Мире" этот прием трансформируется в своеобразную экскурсию, где комментатор рассказывает о событиях, связанных с текущим местоположением игрока. Думаю, вы сами можете вспомнить много других игр, где используется этот прием, например, тот же Portal.

📎Лично я не очень люблю такие приемы, но, порой ими приходится пользоваться для "удешевления" производства. Поэтому, каким бы страшным клише не были эти "коридорные истории", надо понимать, где, как и зачем их можно применять.
  • ❤ 23
  • 🔥 4
More from @mooshi_games
  1. Sep 26, 2026На реддите завирусился сайт, где нужно выбрать девять игр, которые тебя сформировали. Для…
  2. Sep 17, 2026Всю ночь плохо спала, потому что перевозбудила себе нервную систему. Что поделать, не моло…
  3. Sep 1, 2026Что, если главным действием в игре становится интерпретация? 👀 В Her Story игрок получает…
  4. Aug 29, 2026🐗 Подборка заметок по Готике Кажется, у меня незаметно собрался небольшой цикл текстов о…
  5. Aug 26, 2026Настало время смачно попердолить 😍
  6. Aug 25, 2026😁 Собрали новую папку про инди-геймдев Если вы делаете игры или просто следите за индустр…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →