Пока все отдыхают на праздниках, тру геймдизайнеры продолжают изучать игры. Поиграла в Beyond Eyes (2015) от Tiger & Squid. Давно валяется в библиотеке, все никак добраться не могла. И знаете, с точки зрения геймплея игра не очень, но как кейс для нарративного дизайнера — вполне.
История такая: девочка Рэй потеряла зрение из-за несчастного случая с фейерверком. После этого она становится замкнутой и избегает окружающий мир, пока однажды не встречает кота, Нани. Когда кот пропадает, Рэй отправляется на его поиски.
🔖Главная особенность — визуализация восприятия мира незрячим человеком. Изначально игрок видит только белый холст. Когда Рэй исследует пространство и "ощущает" окружение через звуки, запахи и прикосновения, белое пространство постепенно заполняется акварельными красками — так игра показывает, как героиня формирует в голове карту местности. Это и оригинальный визуальный прием, и способ продемонстрировать, как незрячий человек собирает информацию об окружающем мире по крупицам, опираясь на другие органы чувств.
Есть несколько фишек:
🔵игра использует прием "unreliable environment". Обычно в играх окружение статично и надежно — мы точно знаем, что видим перед собой. Здесь же среда постоянно меняется по мере того, как Рэй узнает правду о том, что ее окружает. Это создает уникальную динамику между ожиданиями игрока и реальностью игрового мира. Рэй интерпретирует звуки исходя из своего опыта, и часто ошибается. Например, слышит колыхание ткани на ветру и представляет развешенное белье, а это оказывается пугало. Визуализируется это так: на белом холсте появляется воображаемый героиней объект — бельевая веревка с одеждой, но, когда игрок к ней приближается, она трансформируется в пугало. Таким образом Рэй понимает, что на самом деле происходит вокруг.
🔵повседневные действия превращаются в серьезные испытания. Есть эпизод с переходом через дорогу. Здоровым людям иногда страшно переходить дорогу, а каково это для незрячего человека? Любопытно!
Но кажется, что потенциал концепции раскрыт не полностью:
🔵саунд-дизайн мог быть богаче. В игре про слепого персонажа звук должен быть одним из главных инструментов повествования. Здесь он, конечно, пытается им стать, но получилось так себе.
🔵и все-таки не хватает погружения в быт. В игре есть удачные сцены, вроде того же перехода через дорогу или общения с девочкой, но хотелось бы увидеть больше таких ситуаций. Beyond Eyes создает очень интересный опыт погружения в мир незрячего человека, но потенциал этой идеи раскрыт не полностью. Мне кажется, добавление деталей позволило бы еще глубже прочувствовать, каково это — быть незрячим. Конечно, не в полной мере, но максимально приближенно к реальному опыту.
🔵темп игры медленный, что работает на атмосферу, но местами кажется затянутым. Очевидно, иногда слепой человек остарожничает, потому что не видит окружения, но это не всегда так. Было бы неплохо показать урбанистику в левел-дизайне — как современный город адаптирован под незрячих (спойлер: плохо) и, в целом, поработать над концепцией маршрутов.
✔️Beyond Eyes — прикольный реф для нарративных дизайнеров. Здесь механики являются основным способом повествования — каждый элемент геймплея рассказывает нам о том, каково быть незрячим человеком. Проходить игру целиком не советую — достаточно разобрать основные приемы и посмотреть геймплей. А вот в папку референсов однозначно стоит добавить.
Post #234
1.88K
- 🔥 47
- ❤ 4