Автофикшен (от фр. autofiction) — это литературный жанр и художественный прием, который сочетает в себе элементы автобиографии и вымысла. Термин был впервые введен французским писателем Сержем Дубровским в 1977 году для описания его романа "Fils". В широком смысле, автофикшен характеризуется намеренным размыванием границ между фактическими событиями из жизни автора и художественным вымыслом, создавая гибридную форму повествования, которая ставит под вопрос традиционные представления о правде, памяти и идентичности.
Ключевые характеристики автофикшена:
🔘идентичность автора и протагониста (часто, но не всегда, автор, рассказчик и главный герой совпадают или имеют явные сходства);
🔘смешение факта и вымысла (реальные события из жизни автора переплетаются с вымышленными элементами);
🔘метаповествование (часто присутствует рефлексия о процессе создания произведения);
🔘субъективность восприятия (акцент на личном, субъективном опыте и его интерпретации).
В видеоиграх автофикшен приобретает дополнительные измерения благодаря интерактивной природе медиума. Определение автофикшена в видеоиграх может быть сформулировано следующим образом:
Автофикшен — это художественный подход к разработке игр, при котором личный опыт, воспоминания или эмоциональные переживания создателей интегрируются в интерактивное повествование и игровые механики, создавая гибридное пространство между автобиографией и интерактивным вымыслом.
That Dragon, Cancer (2016)
Разработчики Райан и Эми Грин создали игру, основанную на их опыте потери ребенка из-за онкологического заболевания. Произведение использует абстрактные визуальные метафоры и интерактивные виньетки для передачи эмоционального опыта родителей.
Papo & Yo (2012)
Разработчик Вандер Кабальеро представил игру как аллегорию своего детства с отцом, страдающим от алкоголизма. Использование фантастических элементов позволяет исследовать сложные семейные отношения и травматический опыт.
Киньте еще примеров в комментарии, где авторское выражение очевидно 💬
Но, в целом, приводить примеры из игр сложно, так как существует проблематика отдаления автора (-ов) от произведения ☹️ Игры принято рассматривать вне биографии автора по ряду причин:
1. Интерактивная природа видеоигр усложняет определение границ авторского высказывания.
2. Разработка игр часто является результатом работы команды, что усложняет атрибуцию автобиографического опыта.
3. Действия игрока могут существенно влиять на развитие истории, что создает дополнительный слой интерпретации.
Учитывая эти сложности, исследование автофикшна в видеоиграх требует новых методологических подходов, например, анализ паратекстов (изучение интервью разработчиков, документации процесса создания игры и других сопутствующих материалов), изучение того, как игроки интерпретируют и переживают автобиографические элементы в играх, а также исследование процесса разработки (трансформация личного опыта в игровые механики и нарративные структуры) 🌈
Автофикшен в видеоиграх предлагает уникальную модель, где "автор" одновременно присутствует и отсутствует. Личный опыт разработчиков служит отправной точкой, но окончательное значение формируется через активное взаимодействие игрока с интерактивным произведением. Это приводит к возникновению нового типа авторства — "распределенного авторства", где смысл создается в динамическом взаимодействии между намерениями разработчиков, системными ограничениями игры и активным участием игрока.