31. Честность. Игроки победили дюжину врагов слишком быстро, с точки зрения рассказчика - и на них из ниоткуда нападает еще дюжина. Игроки придумали сложный план и приперли важного злодея к стенке раньше, чем задумано в сценарии - и злодей волшебным образом сбегает. В такие моменты ты можешь потерять доверие игроков. Будь с ними честен во всех своих решениях.
Любопытно этот пункт пересекается с 10м пунктом правил мастера для Сердца. Персонажи мастера могут врать и обманывать персонажей игроков. Ты, как мастер, не должен врать и обманывать игроков.
36. Награждай игроков за то, что они все испортили. Самая большая ловушка для рассказчика - нежелание, чтобы игроки легко победили злодея или ситуацию, которую ты тщательно и долго готовил. Злодеус Предателюс запер героев в темном подземелье, смеется злодейским смехом и готов читать злодейский монолог... Вдруг персонаж игрока берет острый камень, размахивается... Игроки, затаив дыхание, смотрят, как катится двадцатигранник... 20! Камень в голову, кровоизлияние в мозг, смерть. Но Злодеус Предателюс не должен был умереть раньше 17й сессии игры, а это только вторая встреча. Что делать рассказчику? Ну, если в правилах написано, что урон может убить злодея, и у того нет заранее прописанных защит - боюсь, Злодеус Предателюс мертв.
Весело смотреть, как Дндшники изобретают нарративные игры. Мы тут, понимаешь ли, не строим планов, и Злодеус Предателюс может быть превращен в бабочку и съеден или вообще соблазнен и обвенчан с персонажем игрока на ЛЮБОЙ сессии. А классическим рассказчикам приходится выкручиваться)
Post #122
129
- 🔥 5
- ❤ 1