Тристан Донован – Играй! История видеоигр
Крайне познавательная книга, описывающая историю становления компьютерных игр, от первых университетских опытов в 50е и до наших дней. Параллельно автор рассказывает об эволюции компьютеров и игровых приставок в контексте Холодной Войны, ибо именно война сильнее всего подстёгивает научный прогресс.
1. Первые игры для компьютеров были текстовыми, так как у них банально не было дисплея, а информация выводилась через телетайп, то есть на бумаге. "Текстовые адвенчуры" можно назвать предками современных визуальных новелл: в Японии восьмидесятых этот пласт игр выделился в отдельный жанр "симуляторы свиданий".
2. В 70е компьютеры были доступны лишь университетам и корпорациям, обычные же люди играли на ИГРОВЫХ АВТОМАТАХ, расположенных в барах и других подобных местах. Сегодня игровые автоматы ассоциируются с казино и лудоманией, но и в те годы ситуация была похожей: работяги просаживали всю мелочь, чтоб поиграть в пинг-понг и пообстреливать пиксельных пришельцев.
3. Необходимость просчитывать траектории ядерных ракет привела к появлению первых мощных компьютеров и, соответственно, компьютерных игр. А появившиеся затем игровые симуляторы повлияли уже в обратную сторону: военные, например, начали использовать их для обучения лётчиков и танкистов.
4. Культура консолей: так как компьютеры были слишком дорогими и сложными, в американские дома первые игры проникли через телевизионные приставки. И по сей день КОНСОЛЬНЫЙ ГЕЙМИНГ в США развит на одном уровне с пекашным.
5. Рынок и конкуренция: игры для приставок и автоматов были принципиально новой сферой, появившейся как бы из ниоткуда, то есть в плановой экономике ничего подобного развиться не могло по определению. Изобретатель тетриса не мог никому продать свою игру, так как социалистическим подданным банально не на чем было играть, плюс за предпринимательство могли посадить. Поэтому игру он бесплатно раздавал своим коллегам по институту.
6. А вот добрая капиталистическая мини-история из ранней биографии Жопса: "Возняк вполовину сократил количество требуемых схем, в результате чего Джобс получил бонус в несколько тысяч долларов. Джобс же, однако, сказал Возняку, что он получил всего лишь 700 долларов, и отдал ему за работу 350".
7. С ростом отрасли, в разных странах начали появляться специфические законы: в Японии, например, целенаправленно запретили игры с зоо-, педо- и инцестом (у японцев такие игры были популярны в своё время), в Германии запретили "жестокость" в играх, поэтому там разработчики пошли больше в сторону экономических симуляторов, а в США христианские активисты нередко выступали против игр и физически угрожали разработчикам.
8. Детская эстетика и соевый геймплей (агуша-гейминг), которыми славятся игры Нинтендо, возникли не на пустом месте: японцы в те годы специально делали игры как можно более безобидными, чтобы не вызывать лишних скандалов на американском рынке. Маркетологи Нинтендо сделали такой вывод: раз бОльшая часть игроков является детьми, значит будет разумно подстроиться под потребителя и производить максимально мягкий контент, в котором добро всегда побеждает. Соевая логика дошла до нелепого: Нинтендо на своей приставке УДАЛИЛА ВСЕ ФАТАЛИТИ ИЗ МОРТАЛ КОМБАТА, проиграв на некоторое время конкуренцию Сеге. Примерно в это время сформировалась градация "игры как здоровое искусство/игры как источник веселья для широкой публики".
Это лишь малый перечень тем, которые охватывает книга (там куча редких фактов с 60х по 10е, по типу: звуковая механика стелса в Thief была вдохновлена шумом подводных лодок, которые друг друга не видят, но слышат). В конце автор приводит многостраничный список игр, оказавших заметное влияние на индустрию. Я заворожённо листал названия, наблюдая, как игры восьмидесятых постепенно сменяются играми девяностых и нулевых (игры, которыми я увлекался всё детство). Было немного странно осознавать, что я, как игрок, нахожусь внутри всей этой истории.
Post #89
17K
- 👍 110
- ❤ 27
- 🤔 10
- 😴 6
- 🔥 5
- 💊 4
- 🐳 2
- 🤮 1
- 💩 1
- 🤡 1
- 🤣 1