Розгляньмо приклад із відеоігор — рух персонажа похилою площиною. Уявімо, що персонаж стоїть на схилі, і гра має правильно відобразити, як він ковзає вниз або підіймається вгору залежно від кута нахилу.
Персонаж у грі підпорядковується законам фізики. На похилій площині на нього діє сила тяжіння (F), яку можна розкласти на дві складові:
1. Перпендикулярна до площини сила (R), що "притискає" персонажа до схилу;
2. Паралельна площині сила (Q), яка змушує персонажа ковзати вниз.
Обчислення цих складових базується на тригонометричних функціях:
P = F ⋅ cos(θ), Q = F ⋅ sin(θ),
де θ — кут нахилу поверхні до горизонту.
І це лише частина обчислень, кінцевий результат яких створює враження, ніби персонаж дійсно взаємодіє з поверхнею. Без них він би не рухався реалістично — наприклад, міг би "зависнути" у повітрі або проходити крізь схил.
Post #12
337
- ❤🔥 3
- ⚡ 2
- 🤡 2
- 👍 1
- 🔥 1