В этом посте мы собрали самые частые вопросы про анимации скиллов.
📖📖📖📖📖📖
Вопрос: Что будет со старыми скиллами, которые сейчас выглядят откровенно слабо или странно? Их будут переделывать?
Мы постепенно перерабатываем абсолютно все эффекты в игре. Но важно понимать, что такая работа идет поэтапно и по приоритету.
Сейчас основной фокус – это умения, которые игроки используют чаще всего и которые постоянно находятся в поле зрения. Нам важно, чтобы базовые скиллы уже сейчас выглядели приятно, читались в бою и не вызывали ощущения "сломанного визуала".
При этом многие классические эффекты Lineage 2 изначально были сделаны очень удачно. Мы стараемся сохранить их узнаваемость и атмосферу, но при этом переосмыслить под современные технологии и новый движок.
Работа над эффектами часто идет в несколько прогонов. Один и тот же VFX может переделываться снова и снова:
• меняется форма
• скорость
• читаемость
• цвет
• текстуры
• тайминги
• поведение частиц
Пока эффект не начинает ощущаться "как надо", работа над ним продолжается. И да, в конечном итоге мы хотим переработать вообще все, если честно ;)
📖📖📖📖📖📖
🫡 Не уйдем ли мы в слишком яркие/современные эффекты? Сохранится ли тот самый темный стиль Lineage? Есть ли в команде арт-директор?
Это один из самых важных вопросов внутри нашей команды. Современные MMORPG часто уходят в очень яркие, кислотные и перегруженные эффекты. Особенно это касается корейских MMO, где экран в массовых боях иногда превращается буквально в световое шоу.
Мы сознательно стараемся двигаться в другую сторону. Для нас очень важно сохранить атмосферу и узнаваемость Lineage 2: темный стиль, читаемые силуэты, понятные анимации, комфорт глаз даже при долгой игре.
Эффекты должны выглядеть красиво, но при этом не утомлять игрока через 15 минут фарма или масс PvP.
Именно поэтому мы стараемся не злоупотреблять яркостью, аккуратно работать с насыщенностью, следить за визуальным шумом, делать эффекты быстрыми и читаемыми.
При этом в проекте уже появился Art Lead, который помогает выстраивать единое визуальное направление не только для VFX, но и для проекта в целом.
Но если говорить честно – мы все еще находимся в процессе поиска идеального баланса. И здесь для нас очень важен ваш фидбек. Мы, кстати, читаем ваши комментарии ;)
📖📖📖📖📖📖
Вопрос: Будут ли новый визуал под новые умения, или пока основной фокус на доработке существующих?
Да, новый визуал и экспериментальные решения тоже будут. Но сейчас наш главный приоритет – привести к хорошему качеству именно базовые эффекты, которые игроки видят каждый день. В старой базе игры многие умения используют очень похожие или даже одинаковые VFX. Нас такой подход не совсем устраивает.
Мы хотим, чтобы со временем:
• разные умения ощущались уникально
• магия имела собственный характер,
• умения классов визуально отличались друг от друга
• игрок мог буквально "чувствовать" скилл по его подаче и анимации
Есть ряд эффектов, с которыми нам уже сейчас хочется экспериментировать сильнее. Например, различные магические вортексы и высокоуровневые умения.
Но при этом мы стараемся двигаться постепенно и не ломать визуальную идентичность игры резкими изменениями.
📖📖📖📖📖📖
Почему работа над эффектами занимает столько времени? Это больше про сложность процесса или про ресурсы команды?
Потому что хороший VFX это не про "взяли и сделали красивую вспышку". Создание эффектов – это одновременно: творческий процесс, техническая работа, постоянные тесты, и огромная куча итераций.
Параллельно с этим мы ещё и создаем новые инструменты разработки под UE5. Многие вещи сейчас буквально строятся с нуля и продолжают дорабатываться прямо в процессе. Только перенос и каталогизация текстур под новую систему эффектов может занимать целый рабочий день. Но при этом сейчас разработка уже начинает заметно ускоряться.
И да, кстати, прощай Cascade, привет Niagara.
У нас очень большие планы на визуальную часть Lu4, и мы сделаем все возможное, чтобы любимая игра ощущалась одновременно знакомой…и совершенно новой!
📖📖📖📖📖📖
To be continued...
