В этом посте мы собрали самые частые вопросы про монстров и локации. Наш геймдизайнер Eihnar готов на них ответить:
📖📖📖📖📖📖
Вопрос: Почему вы не делаете сразу контент, а занимаетесь этим?
Чтобы делать контент, нужна стабильная и полностью контролируемая база. Без нее разработка быстро превращается в «снежный ком» из неконтролируемых факторов.
Поэтому перед созданием любого контента мы сначала все систематизируем.
Это сильно упрощает дальнейшую работу: фиксы багов, контроль поведения и скорость разработки.
По сути, сейчас я могу довольно быстро задать любому монстру в игре его поведение, награду, место обитания и роль.
📖📖📖📖📖📖
🫡 Вопрос: Что это изменит в игре по ощущениям? Почему это занимает так много времени разработки?
В краткосрочной перспективе изменения могут быть не такими заметными. Это как с тренировками: за один поход в зал результата не видно, но на дистанции эффект становится очевидным.
Со временем:
– стабилизируется экономика
– становится меньше багов
– развитие ощущается более логичным
– игроку проще понимать, где и как фармить
Появляется больше осознанности в выборе: куда идти, что фармить, как собирать пачку.
Например, если ты идешь на дракона, ты понимаешь. У него есть резисты. Он плотнее обычных мобов. Значит, нужно подбирать правильный состав группы.
Это дает больше глубины и делает пассивки реально значимыми.
Спойлер: мы вводим полноценную систему расовых пассивок у монстров. У каждой расы будет набор модификаторов (до 7), которые влияют и на бой, и на награду.
В итоге игра становится глубже и понятнее. Но об этом подробнее в следующих публикациях.
📖📖📖📖📖📖
Вопрос: Как вы определяете "силу" монстра?
Как мы определяем силу монстра? Как говорится, подставляем левую щеку, хехе :D Дело понятное, что всех тайн раскрывать сейчас не будем.
Если упрощать, есть условный показатель сложности – насколько тяжело убить конкретного NPC.
Он складывается из:
– урона
– выживаемости
– защитных и второстепенных характеристик
Можно представить это как некий общий рейтинг сложности.
От него уже считается награда: адена, опыт, а в будущем – и дроп.
Принцип простой. Сильнее монстр – выше награда.
У тебя всегда есть выбор. Убиваешь более серьезных сложных монстров, получаешь высшую награду. Не можешь убивать больших серьезных монстров, идешь на средних, получаешь хорошую, среднюю, справедливую награду.
Хочешь ковыряться в носу? Палкой в трусиках бить муху, окей, ты будешь получать награду как с мухи. А может ты можешь сотню этих мух сразу убивать, тебе будет интереснее убивать сотню мух сразу и получать больше, чем с одного жирного монстра. Тут уже тебе выбирать, как ты будешь с этим работать.
📖📖📖📖📖📖
Вопрос: Что изменится для игрока в локациях Адена за счет новой системы монстров?
Это изменится не только в локациях Адена, но это изменится в локациях по всему миру. Это уже изменилось на пре-альфе, потом это улучшилось на сезонном MW, и дальше улучшится непосредственно на нашей первой альфе. Если прям зафиналить.
Что бы я еще сюда добавил по поводу монстров? У нас вводится система расовых бонусов у монстров. Что это такое? Зачем это надо вообще? Как это будет работать? Цель системы: дать каждой расе роллевую идентичность, которая вытекает из ее природы, одинаково работает для любого представителя этой расы, и оставляет классам пространство для адаптации.
То есть на примере, как вообще может быть система устроена, строится из двух слоев типа baseline markers – это базовые структурные линии, которые идентифицируют расу, например, trait к расам, холи – от холи резиста и.т.д. И второй слой – это уже слой, который создает боевую идентичность поверх вашей baseline. Это, условно 5-6 эффектов. Детали будут даны позже, ожидаем их в отдельных постах.
📖📖📖📖📖📖
Ссылка на 4-ю часть рубрики
➡️Подписывайся на Хижину Einhar. Тут будет много контента "без купюр" от нашего геймдизайнера. Ну и не забываем про новую промостраницу.
