Зачем ломать доверие игрока: Приём «ненадежного рассказчика» в игре Салли Фейс😔
Худшее решение при написании психологического хоррора - подача игроку объективной истины на блюдечке с первых минут. Но Стив Гэбри в своей игре использовал классический, но четко встроенный приём - Unreliable Narrator (ненадежный рассказчик).
80% Истории подается через призму восприятия Салли, сидящего в камере/на суде и рассказывающего о событиях прошлого доктору Откину или судье. Здесь и включаются несколько сюжетных рычагов:
1. Мы видим мир глазами подростка с тяжелейшей физической и психологической травмой. Когда Сал видит призраков, демона или культистов, игрок колеблется, он не может быть до конца уверен: Это реальная мистика или бред травмированного сознания ребенка?
2. Безумец говорит правду. Обычно ненадежный расказчик к финалу оказывается лжецом или убийцей (Little Misfortune, Silent Hill 2), но в Салли Фейс мир работает тоньше, ведь весь мир считает главного героя психопатом, а к концу игры мы понимаем, что весь этот сюрреалистичный ад реален. Автор сталкивает субъективное восприятие героя с рациональным миром суда и психиатрии.
3. С самого начала мы знаем что сейчас с Салли (тюрьма, суд, неизбежный финал), и нарратив держится не на вопросе о том, выживет ли он, а о том, что привело к тому что он оказался там. Это ещё один сценарный приём - нелинейный ход повествования, но его мы разберем в другой раз.
Что можно взять к себе в сценарий:
• Не давайте игроку все факты сразу. Ограничьте поле зрения героя его личными предрассудками, страхами или физическими ограничениями
• Используйте сомнение как усиление эффекта. Когда игрок сам начинает сомневаться, что на экране реально, а что - нет, хоррор работает в разы сильнее любых скримеров.
Делитесь вашими любимыми примерами «ненадежного рассказчика» в комментариях, почитаем вместе 👇
Post #10
28
