Столпы и ценности
“Если честно, не знаю пока, надо ли нам это…”
“А что мы хотим вообще этим дать?”
“Зачем мы потратили на это время?”
Будучи, гейм-дизайнером, или просто участвуя в разработке игры, вы часто могли слышать такие фразы. А как можно попробовать их избежать?
Давайте представим, вы придумали концепцию игры, может, пару механик, может сеттинг мира, неважно. Как понять, во что будет играть игрок и, что важнее, какими средствами, мы хотим ему дать это? Чего придерживаться, когда будем решать, брать в работу ту или иную механику или нет?
В этом нам помогут такая интересные вещи, как Столпы (Pillars) и Ценности (Values). Чего. Какие столпы, при чем тут вообще игры и, тем более, их разработка? Сейчас расскажу.
Абсолютно любая игра дает игроку очень важную вещь - опыт. Опыт формируется из всего, из действий игрока, его эмоций, управления в игре, в общем, из всего, что игрок испытывает в игре. И вот при помощи Столпов и Ценностей, вы определить какой опыт и как его давать игроку.
Столпы - это то, на чем держится вся разработка игры. И я сейчас не про менеджмент. Это про то, ЧТО такое ваша игры. Из чего она строится. Чем захватывает игрока. Какой опыт ему дает.
Столпы - это короткие фразы, которые, чаще всего, эмоционально наполнены. Но можно и одним словом.
К этим фразам, вы также можете добавить одно-два предложения, дабы пояснить ваши столпы.
Например:
- Постоянное напряжение. Игра постоянно заставляет игрока наблюдать вокруг себя и стараться держать ситуацию под контролем.
- Детское любопытство. Игра дает игроку желание заглянуть в каждый уголок, так как там всегда будет что-то интересное.
- Нарастающая сложность. Игроку постоянно будут подкидывать различные испытания, на протяжении всей игры, проверяя его улучшаемые навыки.
Ценности - это про то, что КАК ваша игра дает тот опыт, который вы заложили в столпах. Это то, как бы вы хотели, чтобы игрок видел мир, играл в него.
Тут можно использовать целые предложения, но краткие. Главное - описать, как будет играться игра (извините за тавтологию). Также, можете добавить одно-два предложения, чтобы пояснить ценность.
Например:
- Мы даем игроку инструмент, а пользуется он им, как захочет. Предметы в нашей игре могут быть полезны во многих, непредсказуемых для игрока, ситуациях.
- Награды должны давать игроку новый функционал. Награды для игрока должны давать ему новые способы решения его проблем.
- Дайте игроку заблудиться. Карта должна давать игроку мотивацию искать правильный путь и чувствовать, что он нашел его самостоятельно.
Безусловно, это не единственно верный путь к реализации задумки вашей игры. Но это то, что вы, уже можете попробовать применить на практике своих концепций, или же, уже разрабатываемой вами игры, чтобы проверить, а что и как вы даете игроку.
Этот путь - путь сознательных ограничений, это и плюс, и минус, но порой в творчестве, ограничения помогают нам двигаться дальше и не стоять на месте в безумном потоке информации отовсюду.
Источники информации (тут вы можете почитать подробнее):
Game pillars - Paradox Interactive
Game Pillars and Values (charliecleveland.com)
Design Pillars – The Core of Your Game (gamedeveloper.com)
What are Game Design Pillars? How to Apply It Without The Downside? (gamedesignskills.com)
Спасибо за то, что дочитали!
Если вам было интересно, то накиньте сердечек❤️
Post #9
158
- ❤ 8