Послойное построение гейм-дизайна
Дизайн игры - комплексная вещь. Он включает в себя множество нюансов, которые, в голове, могут спокойно составлять одну большую кашу.
Вот есть у вас идея мира игры или отдельной механики игры, а дальше что? Как превратить это все в одну большую (или маленькую) игру?
А давайте разделим дизайн игры по слоям и слои будут такие:
-Концепт
-Контекст
-Кор
-Механики
-Глаголы
Ну, собственно, и что? А мы только что разбили дизайн на составные части. И теперь нам решать пойдем мы снизу-вверх или сверху-вниз.
Расскажу подробнее про каждый слой.
Концепт - это ваше краткое описание игры, в котором вы говорите о том, что ваша игра представляет из себя абстрактно. "Фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на рубящее действие, сбор предметов и исследование подземелий."
Контекст - это то, в каких условиях игроки будут совершать выборы в вашей игре. Они могут быть основаны на сюжете, сеттинге игры. Например, ваш герой путешествует по районам ада, где ему приходится сталкиваться с разными монстрами и для этого он имеет при себе много оружия и может выбирать среди него.
Кор (контент и фичи) - это то, что начинает делать игру игрой, если у вас есть только концепт и контекст. Контент - оружие, автомобили, кубики для стройки. А фичи - это варианты использования контента (езда на авто, постройка базы)
Механика - шестеренки вашего дизайна. Игрок используя "глагол" (о нем далее) вызывает реакцию, которая и является механикой. Игрок нажимает газ - авто едет вперед.
Глагол - это конкретные действия, которые может совершить игрок. Например: стрелять, прыгать, класть, тормозить, кидать. Глаголы связаны с конкретными игровыми состояниями. Глаголы "ускоряться", "тормозить" только для состояния "в авто".
Эти пять слоев, вы можете рассматривать, как конкретные элементы для дизайна игры. Это все приводит к тому, что есть два подхода, о которых я говорил выше: сверху-вниз, снизу-вверх.
Сверху-вниз (от концепции к глаголам) - подход подразумевающий, что дизайнер идет от максимально широкого восприятия игры к максимально узкому. Сложность в том, что вам придется создавать из абстракции конкретное веселье. Из, например, фэнтезийного мира из какой-то книги, конкретные механики и глаголы для игрока.
Снизу-вверх (от глаголов к концепции) - вы ищете "оправдание" тем глаголам ("стрелять, бегать, взрывать"), которые придумали, чтобы сделать на них интересный контекст и концепцию ("мир, в котором демоны спустились в на землю и вам нужно спасти ее"). Собственно, в этом и сложность, можно придумать интереснейшую механику, но скучнейший контекст, который игрок просто не захочет изучать и использовать там ваши механики.
Таким образом, какой подход использовать - решать вам. Рецепта идеального дизайна не существует, но такой подход поможет вам сдвинуться с мертвой точки, а также попробовать проверить свою игру обоими способами на целостность и декомпозировать ее. Подробнее о данном способе тут.
Спасибо, что подписываетесь и читаете! Мне приятно видеть вашу реакцию и комментарии❤️
#геймдизайн
Post #69
591
- ❤ 9
- 👍 6
- ❤🔥 1
- 🔥 1