Ready or Not и усложнение через нарратив.
Сейчас активно играю в тактический шутер, передающий опыт SWAT. И заметил очень интересный пункт про то, как разработчики усложняют игру по мере прохождения и, более того, успешно оправдывают это перед игроком.
Во-первых, если вы обзорно хотите узнать, как задизайнить ИИ для вашей игры, вам по данной ссылке. Кратко: есть определенное количество заданных разработчиками действий, и, в зависимости от условий, ИИ считает по формуле баллы для каждого действия, у какого действия больше баллов - то и срабатывает.
Во-вторых, в Ready or Not есть уровень, в котором бывшие вояки захватывают отель, где сидят политики, которые знатно подпортили им жизнь, упразднив бюджет для ветеранов. После нескольких уровней, где игрок сталкивается с достаточно простыми (на тот момент непростыми) врагами - всякая мелкая сошка, не особо умеющая воевать: теперь игроку необходимо столкнуться с вооруженными до зубов ветеранами.
Эти самые ветераны, впервые для игрока, делают две вещи:
1. Начинают мыслить тактически. В наборе действий у них появляется «обойти», «прикрыть» и все остальные команды, которым, в фундаменте, обучают военных.
2. Они носят бронежилеты. Теперь для игрока, привыкшего палить из всех стволов, появляется конкретное требование: хочешь быстро расправиться с врагом - целься в голову или ноги, что довольно сложно для пришедшего после уровней «главное - попасть».
А теперь смотрите, игроку заранее говорят, что его враги - ветераны, и что теперь они стреляют точнее, бегают быстрее, экипированы лучше. У игрока конкретно появляется понимание того, что игра стала сложнее, а значит к его прошлым навыкам, прибавляется требование к еще нескольким дополнительным.
Спасибо за то, что читаете, лайкаете и комментируете! А также, мы приближаемся к 300, так что, расскажите своим знакомым о канале и мы вместе добьем до этой круглой цифры!❤️
#заметкинаполях
Post #64
471

- ❤🔥 20
- 👍 5
- 🌭 1
- 💯 1