PDG или генератор периодических дилемм.
Несколько лет назад, дизайнерами игр была представлена интересная, абстрактная система под названием Periodic Dilemma Generator. Вводить данную систему, предлагалось для того, чтобы игра становилась реиграбельной.
Тут я кратко расскажу о данной системе, а подробно вы сможете прочитать по ссылке.
По мнению дизайнеров, чтобы игра стала реиграбельной при помощи данной системы, необходимо, чтобы она в игре представляла вам варианты, в которых выборы имеют следующие свойства:
1. Выбор является значимым: он осознанный и имеет последствия.
2. Выбор является дилеммой: оптимального ответа нет, в голове игрока конфликт.
3. Результат непредсказуем: игрок не знает на 100%, приведет ли его выбор к конечной цели.
Теперь давайте к примерам.
Файтинг:
1. Осмысленный выбор. Вам, как игроку, известно: как вызвать атаку, сколько примерно урона она нанесет, сколько будет воспроизводиться анимация. Вы информированы о последствиях вашего выбора атаки.
2. Дилемма в выборе. При вашей атаке, вам могут нанести урон, но и вы можете нанести урон. Каждая ваша атака - это риск, но с вознаграждением при успехе. Решая нанести атаку, вы всегда держите в голове эту дилемму.
3.Непредсказуемый исход. Появляясь на поле боя, вы не знаете, кто победит. Даже зная очки здоровья у каждого игрока - возможен comeback, победа всухую, проигрыш, ничья и так далее. Это создает напряжение до самого конца.
Итак, как только, игрок не информирован о последствиях своего выбора, или его выбор блокирует все остальной конфликты в игре, или, он, с самого начала, знает исход что бы он не делал - он скучает и реиграбельность уходит от вас.
Это, безусловно, концепция. Которую можно воспринимать по-разному, но, в конечном итоге, ничего не мешает проверить ваши игры на наличие генератора периодических дилемм.
Мне очень приятно, когда вы ставите ❤️, оставляете комментарии или репостите. Таким образом, я понимаю, что вам интересно, и, это, мотивирует меня писать дальше:)
Post #63
404

- ❤ 16
- 👍 4
- ❤🔥 1
- 🥰 1