Into the breach и приоритеты.
Создавая Into the Breach. разработчики опирались на фильмы о супергероях, в которых, при сражениях, больше всего терпели побои именно здания рядом. А что, если бы, тем же супергероям, здания нужно было защищать, а не использовать, как расходник?
ItB - игра, прежде всего о приоритетах. Так как вы осведомлены о том, куда в следующий раз атакует враг, вам постоянно нужно думать о том, что для вас важнее в текущий момент. Power Grid, мех, улучшение или еще что-то. Здания формируют Power Grid (ваше глобальное здоровье). так что, вы всегда находитесь в 7 зданиях от полного поражения.
Мехи в игре представляют из себя расходники, даже если они погибают в бою, они прекрасно функционируют в следующий раз. Использование их, как инструмента - важный слой игрового процесса. Единственное, что повышает ценность меха в ваших глазах - это пилот внутри него и текущее игровое состояние, в котором уничтожение одного меха, может повлечь пропуск важного хода для вас. В остальном, в отличии от многих стратегий, смерть юнита - лишь побочный эффект, а не глобальная потеря.
Карты были спроектированы таким образом, что у вас всегда есть возможность повлиять на врагов: здания не расставлялись, например, буквой "Г", из-за чего у игрока бы сформировалось мало вариантов, как помешать врагу атаковать город. Как и говорилось, эта игра - о приоритетах, а приоритет - это выбор. У вас он должен быть всегда, иначе это скука и безысходность.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#заметкинаполях
Post #62
396

- ❤ 12
- ❤🔥 1