Да кто такой этот ваш системный?!
В среде разработки игр, очень часто возникают споры, что же такое системный подход к гейм-дизайну. Не могут и дать единственное определение системе.
Но сегодня, при помощи гейм-директора WB Game Monreal Джеффа Эленора, попробуем найти ответ на этот вопрос.
1. Механизм делает X. Элеанор предлагает перефразировать систему в следующее выражение "Механизм делает X". То есть, допустим, у вас в игре есть дождь и вы хотите, чтобы текстуры при дожде становились мокрыми. Вы хотите, чтобы определенный механизм (текстура) менялся в зависимости от события (дождь). Это и будет одна из систем.
2. Системы делают системы веселее. Элеанор предлагает не создавать монолитные огромные системы, а создавать множество простых систем. Он приводит следующий пример: "Вы делаете игру про джунгли, вы сделали систему погоды (ясная, дождливая и т.д). А еще вы сделали ящеров-монстров. И будет намного веселее, если одна система, будет сотрудничать с другой. Например, ящеры не будут выходить в дождь на улицу. Если же не комбинировать, ящеры будут вести себя всегда одинаково, что делает вашу погодную систему пустой.
3. Почему системы - хорошо. Элеанор говорит о том, что системы позволяют создавать много часов игрового опыта, путем комбинирования элементов систем между собой.
Он не отрицает, что в играх есть "сценарные" моменты, которые запоминаются, но они одноразовые, оттого и дороже.
В итоге, система - это просто [механизм, который делает X], созданная гейм-дизайнером для определенной цели.
А контент, который мы получаем при помощи систем - это пользовательский опыт, управляемый различными системами.
Помните, что системный подход - это лишь один из подходов к дизайну игр, а не ответ на все вопросы.
Буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
Post #60
496

- ❤ 13
- 🔥 4
- 👍 3