Петли обратной связи
Снова о балансе. Как сделать так, чтобы игроки на любом этапе чувствовали челлендж и желание продолжать играть? В этом нам помогут петли обратной связи (Feedback loops).
Для игрока невероятно важно, чтобы на его действия была реакция. В мультиплеерных играх вы часто могли замечать, что несмотря на то, что игроки занимали первые и последние места, они все равно продолжали играть и, порой, менялись местами. Так происходит, из-за того, что игра реагирует на успех или неудачи игроков.
Есть два вида обратной связи:
1. Положительная - игрок вознаграждается за его действия.
2. Отрицательная - игрок наказывается за его действия.
И вот тут сейчас будет интересно. Во многих играх, игрок получает отрицательную обратную связь за вырывание на первое место. Как так? Он же молодец! Да, но помимо него, есть и остальные игроки.
Например, игрок вырвался на первое место в условном шутере. И на экране огромная надпись, которая видна всем: "+1000 очков за убийство" и *имя игрока*. И вот, все уже бегут уничтожать его, он получает гору внимания, а шансы на его удержание в лидерах - близки к нулю.
А вот положительная обратная связь - совсем другое дело. И она может помочь в обратном - вытащить со дна "лузеров". Предположим, в том же условном шутере, одна из команда проигрывает несколько раундов подряд. И вот, внезапно, на "счет" этой команде на закупку экипировки перед раундом падает x10 от обычной суммы денег для закупки. "Лузеры" покупают классное снаряжение и готовы отомстить, а победителей только "заводит" еще больший челлендж.
Петли обратной связи практикуются практически во всех (если не во всех) известных вам играх.
Проанализируйте ваши любимые игры (не только мультиплеерные) на то, как система взаимодействует с вами, как с игроком, относительно вашей результативности.
Спасибо вам огромное за ваши лайки и комментарии, это дает мне кучу мотивации продолжать! А также спасибо всем тем, кто читает и подписывается!❤️
#геймдизайн
Post #52
412

- 🔥 18
- 👍 3