Якорь в балансе
Сейчас скажу такую страшную вещь - баланс. Ужас многих геймдизайнеров, в частности, из-за того, что необходимо применять еще более страшную вещь - математику.
На самом деле, математика - вещь важная, но она ничто без главного в балансе - логики. Именно логика определяет, почему тот или иной монстр/меч сильнее, чем другой. Я не зря вот так кощунственно написал их через слэш, они могут зависеть от одного в игре - от якоря.
Начиная балансировку, подумайте, какой параметр в вашей игре наиболее критический - это и будет якорь. В преобладающем количестве игр, это - здоровье. От него зависит то, сколько вы продержитесь до победы или до поражения.
В шутерах, например, благодаря здоровью, можно выявить, насколько сильное то или иное оружие. Например, вы делаете монстра, у которого 10 здоровья. Здоровье - ваш якорь. Вы не хотите, чтобы игрок убивал монстра с одного выстрела. Сделаем пушку, у которой 5 урона (отнимает 5 здоровья) за выстрел. Итого, убиваем за два выстрела.
Теперь смотрите фокус. За сколько продавать данную пушку в игре (в игровой валюте)? Эмпирическим путем, представим, что 1 здоровье = 2 монеты. Следовательно, ваш монстр "стоит" 20 монет. Пушка, которая наносит 5 урона здоровью за выстрел - 10 монет.
Когда сделаны такие примитивные расчеты, исходя из специфики вашей игры, могут возникать разные вопросы. А как учитывать скорость перезарядки? А оружие, которое отнимает 100 здоровья у монстра и 10 у игрока - сколько стоит? И так далее.
И вот, у вас уже не белый лист Excel, а примерная ценность тех или иных предметов, а также, вопросы к ним и к вашим механикам. А этого - уже достаточно, чтобы продолжать делать классный и честный баланс.
Как всегда, буду рад вашим ❤️ и рассказам знакомым об этом канале.
#геймдизайн
Post #49
429

- ❤ 16
- 🔥 4
- 👍 2