TGViewer
Лев Дизайнит Лев Дизайнит @levdesigner · 1.44K subscribers
Post #129 692
Kingdom Come Deliverance 2 и еда, как инструмент вовлечения

Разработчики десятилетиями уже пробуют различные способы вставить в игру таймеры.

KCD 2 (и 1) пошли по довольно известному пути - заставить игрока следить за уровнем голода. В любом выживаче эта механика уже исписана вдоволь. Но я хочу поговорить о ней, как о способе вовлечь игрока, заставить его исследовать мир и преобразить игровой опыт.

Еда - это таймер. Но, что же делает его увлекательным и не раздражающим?

1. Баланс вместо жесткого лимита. При голоде - игрок не умирает немедленно. Он переходит в статус "голодает" или "смертельно голодает". Его характеристики понижаются, как бы сигнализируя о том, что поесть неободимо. Таймер не является главным звеном победы или поражения, он - лишь часть системы. Игрок может превысить "таймер", съедая больше, чем нужно, тем самым получая второе состояние - переедание. Таким образом, таймер побуждает игрока не бояться нуля на стрелке, а держать баланс.

2. Еда поддерживает эксплоринг и прогресс игрока. Благодаря еде, игрок вынужден шарить по шкафам в поисках еды. Варить зелья, следить за состоянием еды и прокачивать персонажа, дабы тот меньше голодал или больше насыщался. Это прекрасно работает с точки зрения системного дизайна, так как дает игроку чувство прогресса и награждает его за исследование мира.

3. Еда эмоционально знакома. Таймеры в играх часто раздражают потому, что выбивают из погружения. Игрок не очень любит, когда какой-то элемент появляется вне его игрового состояния. Внешний элемент (тикающий) заставляет игрока менять внутренний (темп игры) и игрок раздражается. Еда же знакома нам всем, в правдоподобном мире Богемии, персонажи едят, спят и моются. Так что, еда воспринимается частью мира.

4. Еда побуждает к решениям. Таймеры детерменированны, у них есть true или false. Разная еда дает разные эффект, еда портится и еда имеет вес. Это побуждает игрока к решениям: съесть сейчас или позже, выкинуть испорченную еду или рискнуть, выпить или предстоит важное дело?

Вот именно таким образом, можно взять простую механику таймера и превратить ее в увлекательный элемент системы, который будет поддерживать вовлечение игрока на протяжении всей игры.

Спасибо, что подписываетесь и ставите реакции! 💚

#заметкинаполях
  • 👍 7
  • ❤ 2
More from @levdesigner
  1. Mar 3, 2026🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧 Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас под…
  2. Feb 11, 2026Бесплатное менторство и поиск работы. Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен…
  3. Feb 1, 2026ИИ противников в Unreal Engine Всем привет! Последние пару недель, я потратил на, так назы…
  4. Dec 31, 2025С наступающим Новым годом, друзья❤️ Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и ред…
  5. Nov 22, 2025Япония игровая. Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в пое…
  6. Nov 7, 2025Ребятки, сейчас в отпуске в Японии, по этому поводу накатаю пост - Япония Игровая. Но сейч…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →