TGViewer
Лев Дизайнит Лев Дизайнит @levdesigner · 1.44K subscribers
Post #103 1.42K
God of War и топор

Боевая система God of War соблюдает все принципы затягивающей боевой системы. Она обладает как признаками внешней мотивации, так и мотивации внутренней.

Внешняя мотивация, достигается довольно простыми способами: получить новую экипировку, новые способности, прокачать имеющееся оружие.

А вот внутренняя - эта та, о которой хочется поговорить. Это мотивация становиться лучше самому, как игрок, а не как персонаж, мотивация уничтожать больше врагов, делать это изящнее и быстрее.

Топор у Кратоса - пример элегантной механики, отлично работающей на расширение боевой системы и поощрение внутренней мотивации.
У топора, изначально, пять вариаций взаимодействия: быстрый удар, мощный удар, легкий бросок, мощный бросок, возврат обратно.

Каждое из этих взаимодействий подкрепляет другое, не давая игроку заскучать и снизить темп битвы. Например, бросок топора - отличная боевая механика, переводящая игрока в режим атаки на голых кулаках, но, помимо этого, сам по себе бросок - служит отдельной атакой, которая позволяет игроку задействовать дальний бой.

Помимо обычного броска, есть и мощный бросок, который производится медленнее. Он наносит больше урона и, к тому же, замораживает врага, в которого воткнется. Заморозившийся враг - это возможность игроку пересмотреть приоритет в пуле имеющихся противников или нанести противнику урон без опасности быть атакованным в ответ.

Броски имеют и возможности наносить удары в разные места у противников. Фидбек противников, на каждое из мест, абсолютно разный. Соответсвенно, игроку необходимо изучать противников, запоминать их слабые и сильные места, и в невероятно динамичной боевой системе, умудряться выцеливать нужное, что повышает многослойность и комплексность механики броска.

Но идем дальше, механика еще интереснее - топор не возвращается сам по себе. Его необходимо вернуть. И вот это - дополнительный, толстейший геймплейный слой. Данный слой характерен тем, что, сам по себе, заставляет игрока принимать краткосрочные и долгосрочные решения на битву.

Краткосрочные - это вернуть топор здесь и сейчас. Но топор возвращается конкретно к Кратосу в руки, а значит, он проделает конкретный путь до него, а значит, то, где находится Кратос - важно. И топор заденет те объекты, которые необходимы игроку, самое важное решить позиционирование Кратоса и прожать кнопку возврата.

Долгосрочные - оставить топор там, где он есть. Тут два варианта: решаем сражаться голыми руками или оставить врага замороженным. Решая сражаться голыми руками, игрок может по своей воле или по воле врагов, неовсприимчимых к атакам топора. Сражаться голыми руками - это наполнять шкалу ярости, а она, в свою очередь, позволит игроку применить ультимативную способность. А все начиналось с броска топора.

Все это - побуждает игрока принимать решения. Но эти решения могут отличаться от боя к бою, в зависимости от врагов, их количества и месторасположения. Такие решения толкают игрока к проживанию опыта Кратоса и получению опыта, как игрока. Заставляют его запоминать конкретные паттерны у врагов и их реакцию на конкретное действие игрока. Внутренний мотиватор тут - доказать, что ты способен распоряжаться тем набором инструментов, который был тебе дан и проводить яростный, безжалостный бой.

А для большего вовлечения в боевую систему, предалагаю ознакомиться с выступлением на GDC Combat Designer God of War.

#заметкинаполях
YouTube Taking an Axe to God of War Gameplay In this 2019 GDC talk, Sony Santa Monica Studio's Jason McDonald shares his experiences leading the gameplay design for the new God of War. Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x-yt-gdc21 Join…
  • 🔥 8
More from @levdesigner
  1. Mar 3, 2026🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧 Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас под…
  2. Feb 11, 2026Бесплатное менторство и поиск работы. Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен…
  3. Feb 1, 2026ИИ противников в Unreal Engine Всем привет! Последние пару недель, я потратил на, так назы…
  4. Dec 31, 2025С наступающим Новым годом, друзья❤️ Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и ред…
  5. Nov 22, 2025Япония игровая. Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в пое…
  6. Nov 7, 2025Ребятки, сейчас в отпуске в Японии, по этому поводу накатаю пост - Япония Игровая. Но сейч…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →