God of War и топор
Боевая система God of War соблюдает все принципы затягивающей боевой системы. Она обладает как признаками внешней мотивации, так и мотивации внутренней.
Внешняя мотивация, достигается довольно простыми способами: получить новую экипировку, новые способности, прокачать имеющееся оружие.
А вот внутренняя - эта та, о которой хочется поговорить. Это мотивация становиться лучше самому, как игрок, а не как персонаж, мотивация уничтожать больше врагов, делать это изящнее и быстрее.
Топор у Кратоса - пример элегантной механики, отлично работающей на расширение боевой системы и поощрение внутренней мотивации.
У топора, изначально, пять вариаций взаимодействия: быстрый удар, мощный удар, легкий бросок, мощный бросок, возврат обратно.
Каждое из этих взаимодействий подкрепляет другое, не давая игроку заскучать и снизить темп битвы. Например, бросок топора - отличная боевая механика, переводящая игрока в режим атаки на голых кулаках, но, помимо этого, сам по себе бросок - служит отдельной атакой, которая позволяет игроку задействовать дальний бой.
Помимо обычного броска, есть и мощный бросок, который производится медленнее. Он наносит больше урона и, к тому же, замораживает врага, в которого воткнется. Заморозившийся враг - это возможность игроку пересмотреть приоритет в пуле имеющихся противников или нанести противнику урон без опасности быть атакованным в ответ.
Броски имеют и возможности наносить удары в разные места у противников. Фидбек противников, на каждое из мест, абсолютно разный. Соответсвенно, игроку необходимо изучать противников, запоминать их слабые и сильные места, и в невероятно динамичной боевой системе, умудряться выцеливать нужное, что повышает многослойность и комплексность механики броска.
Но идем дальше, механика еще интереснее - топор не возвращается сам по себе. Его необходимо вернуть. И вот это - дополнительный, толстейший геймплейный слой. Данный слой характерен тем, что, сам по себе, заставляет игрока принимать краткосрочные и долгосрочные решения на битву.
Краткосрочные - это вернуть топор здесь и сейчас. Но топор возвращается конкретно к Кратосу в руки, а значит, он проделает конкретный путь до него, а значит, то, где находится Кратос - важно. И топор заденет те объекты, которые необходимы игроку, самое важное решить позиционирование Кратоса и прожать кнопку возврата.
Долгосрочные - оставить топор там, где он есть. Тут два варианта: решаем сражаться голыми руками или оставить врага замороженным. Решая сражаться голыми руками, игрок может по своей воле или по воле врагов, неовсприимчимых к атакам топора. Сражаться голыми руками - это наполнять шкалу ярости, а она, в свою очередь, позволит игроку применить ультимативную способность. А все начиналось с броска топора.
Все это - побуждает игрока принимать решения. Но эти решения могут отличаться от боя к бою, в зависимости от врагов, их количества и месторасположения. Такие решения толкают игрока к проживанию опыта Кратоса и получению опыта, как игрока. Заставляют его запоминать конкретные паттерны у врагов и их реакцию на конкретное действие игрока. Внутренний мотиватор тут - доказать, что ты способен распоряжаться тем набором инструментов, который был тебе дан и проводить яростный, безжалостный бой.
А для большего вовлечения в боевую систему, предалагаю ознакомиться с выступлением на GDC Combat Designer God of War.
#заметкинаполях
Post #103
1.42K