Если смотреть на это не поверхностно, а через призму дизайна классов, то у Sorcerer три AOE умения — это не подарок, а скорее компенсация за его узкую специализацию. Он задуман как маг, который стабильно и безопасно наносит массовый урон, без ярко выраженного burst-потенциала и без сильного контроля. Разные AOE-скиллы дают ему вариативность: один удобен под плотные пачки, другой — под дистанцию, третий — под быстрый прокаст, что не мешает использовать все одновременно. Это не усиление как таковое, а инструмент, позволяющий реализовать его основную роль — фарм и работа по площади.
Что касается Spellhowler и Spellsinger, то они изначально строятся по другим принципам. Spellhowler — это класс с высоким разовым уроном и агрессивной моделью игры, где ключевая ценность — быстрое уничтожение целей, а не зачистка пачек мобов, поэтому лишний AOE ему просто не нужен, он бы дублировал уже имеющийся функционал. Spellsinger, в свою очередь, балансируется скоростью каста, экономией маны, шансом магического крита (в общем за счет параметра WIT) и удобством контроля дистанции, его сила — в стабильности и мобильности, поэтому AOE у него выполняет вспомогательную роль, а не является ядром геймплея.
Тоесть как и овтетили большинство в нашем опроснике, мы можем сделать вывод, что баланс есть, просто у каждого класса своя роль. По факту это классический пример асимметричного баланса, где классы не равны по инструментам, но равны по эффективности в своей нише. Если дать всем одинаковый набор AOE, различия между классами станут ничтожно малы, а кто-то вообще станет имбой. И выбор сведётся к цифрам урона, а не к стилю игры. Часто проблемы начинается не в первоначальных настройках и балансах, а на кастомных серверах, где эту логику ломают, добавляя лишние скиллы или усиливая AOE без учёта роли класса, в результате чего вся магическая линейка теряет идентичность и превращается в однотипный фарм-инструмент.
Что думаете? А где некр? 🩷
Post #951
480
- ❤ 7
- 🔥 5
- 👍 2
- 👌 1