✏️ Что именно даёт (по статам)
➡️ Мультипликативные бонусы — умножение текущих значений (т.е. фактически «+X%»):
* Max CP: +12% → +27% (по уровням: 12, 13, 14, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27).
* P. Atk: +3% → +12.5% (3, 4.5, 6, 7.5, 9, 10.5, 11, 11.5, 12, 12.5).
* M. Atk: +3% → +5.75% (3, 3.25, 3.5, 3.75, 4, 4.25, 4.5, 5, 5.5, 5.75).
* P. Def: +2.5% → +4% (2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 2.9, 3, 3.25, 3.5, 3.75, 4).
* M. Def: +3% → +4.5% (3, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.75, 4, 4.25, 4.5).
➡️ Адаптивные бонусы — просто «прибавки к базе»:
* Accuracy (accCombat): +15 → +60 (ступени 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60).
* Speed (runSpd): +4 → +20 (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 19, 20).
* Лайфстил (vampiric, `absorbDam = 100`): 100% нанесённого урона возвращается в HP (характерная «вампирка» проклятого оружия).
* Реген CP: множитель ×20 к скорости регенерации CP (
regCp ×20).➡️ Служебные параметры:
*
operateType="OP_PASSIVE" — эффект постоянный, пока меч надет.*
skillType="BUFF" — баффовый тип.*
isMagic="true" — служебный флаг, в некоторых ядрах влияет на внутреннюю типизацию.➡️ Как растут уровни
Уровни 1–10 синхронизированы со «стадиями» Akamanah/Zariche. Повышение стадии (как правило — через счётчик убийств, завязан на настройки предмета) поднимает и уровень баффа. Как только меч исчезает/сбрасывается (по вашим правилам длительности/смертей/шанса пропажи), бафф снимается.
# Смысл для игрока
Akamanah делает персонажа:
* быстрее и точнее (Speed + Accuracy дают сильный прирост мобильности и попаданий),
* сильнее по урону и заметно толще по выживаемости (Atk/Def% + Max CP%),
* практически неснимаемо живучим за счёт 100% лайфстила и агрессивного CP-регена,
* и с каждой стадией эти эффекты усиливаются (до предельных значений на 10-м уровне).
# Про проценты
Числа трактуются ядром как процентные прибавки (а не «в X раз»). То есть
pAtk val="12.5" — это +12.5% к текущему P.Atk, а не ×12.5.И да, пассивные эффекты (бонусы) от Зарича/Акаманах абсолютно идентичные. Картинку взял здесь.
⚡️ Анонсы серверов ✈️ Телеграм-канал
