И так, изначально разработчики закладывали бОльшую функциональность и механику для сосок. Разнообразие нереализованных механик и бонусов действительно впечатляет, однако они так и остались эскизами в виде наработок. Приятного прочтения ⚡️
1. Ограничение по количеству зарядов
В исходных клиентах (ещё до Interlude) закладывалась возможность ограничивать количество зарядов на оружии (например, максимум 20–30 выстрелов подряд). После исчерпания лимита нужно было перезаряжать вручную.
2. Штраф за «перенасыщение»
В серверных файлах встречаются следы механики "Soulshot Overuse Penalty" – идея в том, что постоянное использование SS должно было снижать эффективность урона или давать штраф на дальнейшие атаки. В реальности же soulshot всегда даёт фиксированный множитель без побочных эффектов.
3. Качество и уровни зарядов для Soulshot
Была идея разделения качества SS: обычные, улучшенные, ослабленные.
Часть этого осталось только у магов: Spiritshot и Blessed Spiritshot. Для физов аналогичной градации не сделали, хотя по коду видно заготовки под "Blessed Soulshot".
4. Совместимость с оружием
Изначально планировалось, что разные типы оружия будут использовать разные варианты SS.
Например, кинжалы могли бы использовать малые "soulshots" (с меньшей ценой и бонусом), а двуручные мечи – "усиленные" (дороже и мощнее). В финальной версии все виды оружия используют одну универсальную зарядку.
5. Влияние на критические удары
В коде ранних хроник есть намёки, что SS должны были множить не только урон, но и шанс/силу крита. В итоге в игре они влияют только на базовый урон (физический или магический), а на шанс крита – нет.
6. Влияние на расход MP
Spiritshot/BSPS изначально должны были увеличивать расход MP умений (усиление в обмен на дороговизну).
7. Blessing-системы
Для Blessed Spiritshot задумывались дополнительные эффекты: уменьшение отката умения, бонус к магическому криту, снижение шанса срыва каста.
Механика soulshot/spiritshot задумывалась глубже — с ограничениями, штрафами, качеством зарядов и разной логикой по типам оружия. Но в финале их упростили до линейных множителей урона/магии, чтобы не перегружать игроков и не ломать баланс.
Естественно, что добыча и крафт таких зарядов была бы не так проста как мы это видим сейчас, можно попробовать поискать какие планировались механики по добыче и крафту настолько улучшенных зарядов.
🤦♂ Новые сервера Lineage 2 ⭐ Телеграм 😎
Post #472
929

- 👍 8
- ❤ 4
- 🔥 4
- 🐳 1
- 🫡 1