TGViewer
Channel Public Channel
Котемий

Котемий

@kokotemiy

Артемий Котов. Нарративщик, геймдизайнер, сценарист. Любящий муж, многодетный отец. В прошлом — редактор лонгридов на DTF.

По всем вопросам: @kotemiy

У нас есть чат: @kotemiuschat

Донаты на пенсию: 2202 2067 3208 1489
Subscribers
816
Photos
534
Videos
71
Links
206
Recent Posts 13 shown
Post #1230 172
Насчёт геймдизайна Вульвурины

Самое неприятное то, что это даже не финальная форма доступного гейминга. Фразы «ведёт игрока за ручку» и «играет сама в себя» были игрожурскими штампами уже 20 лет назад. Но тогда речь была про компас с навигацией, одну кнопку с контекстными действиями, автоприцел в консольных шутерах или, например, магнитики. Ну знаете, когда прыгаешь на платформу, а персонажа как бы подталкивает к ней, чтобы ты не улетел носом в пропасть. Туда же примагничивание твоего меча к вражеской шее во время удара, чтобы ты воздух не колупал.

Градус абсурда вокруг такого вот круиз-контроля нарастает планомерно и очень давно. Его финальную форму уже частично можно увидеть в мобильных играх и MMORPG. Имя ей — AFK режим.

Я вот вообще не сомневаюсь, что в будущем АААААА (и прочие А) игры будут снабжены автопилотом, который по умолчанию будет активироваться, если игрок не прогрессирует дольше, скажем, 30 секунд. Его (надеюсь) можно будет отключить в настройках. Но я уверен, что в некоторых играх всегда будет висеть кнопка "нажмите сюда, чтобы получить автопомощь". Как сейчас периодически натыкаюсь на игры, в которых постоянно отображается "нажми сюда, чтобы пропустить катсцену".

Потому что автопилот — это самое очевидное и единственное ультимативное решение проблемы тупого игрока, который забывает нажимать кнопки, тильтует и отваливается. Тот самый старший брат, который всегда готов пройти за тебя миссию с вертолётиком, но по первому запросу услужливо вернёт контроллер в твои потные ладошки. Домашний стример-летсплейщик, которому при желании можно и чатгпт подключить, и голос настроить.

Оно смешно сейчас, когда кровавая игра про злого дядю с когтями обвешана подсказками на весь экран и сама проходит QTE и погони. Потому что в попытке максимально расширить аудиторию игры создатели отпугивают, по идее, целевую аудиторию. Это как если производитель пива вместо выпуска отдельной марки пива попытается сделать свой основной продукт нулёвкой в надежде, что новые покупатели придут, а старые не заметят подвоха.

А так ничего смешного. Просто ещё один шаг к максимально широкой аудитории. Но мне немного забавно видеть, что в мобильной казуальной ферме с экспедициями, над которой я работаю, чуть более хардкорный геймдизайн, чем в дорогущем кровавом слэшере про Росомаху. У нас, прикиньте, даже есть головоломка, на которой самые исключительные тугодумы отваливаются. Работаем над упрощением.

https://youtu.be/qyNIMs5uviE
YouTube When the hand holding gets out of hand - Marvel's Wolverine Marvel's Wolverine is the latest super hero game to release from Insomniac Games, there are some issues when it comes to the clues and hints the game shows the player and QT Events that you can't fail. Visual clues, ringtones, radiowaves, blue footsteps…
  • 💯 4
  • 🌚 1
Post #1229 219
Визуальные новеллы и видеоигры

Недавно снова наткнулся на вечный спор. Являются ли визуальные новеллы жанром видеоигр?

Мой ответ — нет. Потому что это не жанр.

Что объединяет все визуальные новеллы? Способ подачи нарратива через текст + иллюстрации. Всё остальное настолько опционально, что любые попытки провести границу бессмысленны.

Kikokugai — это кинетическая визуальная новелла. Там нет выборов, можно включить кнопку автовоспроизведения и читать в своё удовольствие от начала до конца. При желании Kikokugai можно пересобрать как презентацию в PowerPoint. Я обожаю эту новеллу, но назвать её видеоигрой было бы, как минимум, неуместно.

Saya no Uta — это визуальная новелла. В ней есть ровно два выбора. Если убрать иллюстрации и оставить только текст, её можно пересобрать в плохой текстовый квест, где часов за 6 надо раза два тыкнуть кнопкой выбора. Или можно напечатать её в книге формата Choose your own adventure, где ровно дважды нужно будет перелистнуть книгу на нужную страницу.

Full Metal Daemon Muramasa — визуальная новелла. При желании её можно конвертировать в полноценный текстовый квест с кучей выборов, параметров и даже с непростыми головоломками. Например, в кульминации рута Отори нужно правильно выбрать маршрут, ориентируясь по карте. Это уже полноценная видеоигра, построенная исключительно на механиках выбора реплики/действия. Там можно проиграть, нужно думать и нельзя просто включить автопилот.

Ace Attorney — это визуальная новелла. Но играется она как квест с головоломками и т.д. и т.п. Её уже не получится пересобрать в другом формате без потерь. Туда же 999, Kara no Shoujo, Danganronpa и прочие визуальные новеллы с полноценными механиками адвенчур и головоломок.

Utawarerumono — тоже визуальная новелла. А ещё пошаговая тактика. Не рудиментарная, а прям полноценная, где думать надо. Туда же можно приписать Sengoku Rance, Sakura Wars, Baldr Sky и, на самом деле, любую (как правило, японскую) игру, где нарратив подаётся с использованием диалогов с портретами персонажей.

Почему Ace Attorney принято называть визуальной новеллой, хотя это полноценная адвенчура? Почему Utawarerumono — визуальная новелла, а Final Fantasy Tactics — нет?

Обычно дело в эфемерном количестве текста и соотношении нарратива с геймплеем. Визуальными новеллами чаще называют игры, в которых текст перетягивает на себя одеяло.

Но это очень вилами по воде. Ведь в японских играх раз на раз не приходится, в игре любого жанра можно встретить такие простыни текста, что читать заколебёшься.

Я дико извиняюсь, но в каком-нибудь Metal Gear Solid 4 на катсцены и диалоговые брифинги отведено больше хронометража, чем на стелс-экшен (9 часов болтовни против 5 часов на геймплей). Если бы вместо катсцен нарратив в MGS4 подавался с помощью текста и иллюстраций с портретами персонажей, это была бы визуальная новелла с элементами стелс-экшена.

Потому что визуальная новелла — это маркер именно подачи нарратива в электронном приложении. Вот и выходит, что 999 — это визуальная новелла, а её сиквел Zero Escape: Virtue's Last Reward — это уже адвенчура. А что поменялось? Перешли от двухмерных спрайтов к 3D-моделям.

В игровой индустрии есть большая проблема нехватки консенсуса. Разные термины используют в разных обстоятельствах и наделяют разными смыслами. От фразы "экшен с элементами визуальной новеллы" один сделает вывод, что это симулятор свиданий с томными описаниями секса, а другой решит, что там просто душат бесконечным текстом. Когда на деле речь про подачу диалогов через бабблы текста на фоне спрайтов персонажей.

И это — то единственное, что де факто объединяет все визуальные новеллы. В самом строгом смысле VN — это формат, способ подачи текста в мультимедийном программном приложении, которое может быть видеоигрой, но не обязательно.
  • ❤ 12
  • 🤔 3
  • 🌚 2
  • 😐 1
Post #1228 270
Halo Studios — ВСЁ

Пошла новая лавина сокращений и взбалтываний в Xbox. Но на этот раз есть и хорошая новость: Halo Studios, которая раньше называлась 343 Industries, фактически уничтожена.

Из студии выкинули 268 человек. Оставили малую часть сотрудников на поддержку уже выпущенного Halo-слопа.

Будущие игры серии будет делать новая команда, сформированная внутри Activision. Там уже дали комментарий, что это будет полноценная новая номерная Halo. Возможно, сделают мягкий перезапуск. Надеюсь, события Halo 4, 5 и Infinite она проигнорирует напрочь.

Вот и всё. Впервые за 16 лет у Halo появился хоть какой-то шанс вернуться в форму. Все игры серии, начиная с Halo 4, были нелепым посмешищем. 343I душила серию с 2010 года, душила её дольше, чем над ней работала Bungie.

Душила последовательно, старательно. Больше не будет.
  • 🫡 11
Post #1227 273
Fable 2 портировали на ПК

Использовали ReXGlue и нейронку, но тыкавшие пишут, что игра работает стабильно и даже в 60 FPS (против 30 на Xbox 360).

Мне Fable 2 нравится меньше, чем первая и третья. Очень уж тут жиденький нарратив и слабый фокус на чём-то конкретном. Зато симуляция жизни в сказочном Альбионе такая, что от активностей глаза в своё время разбегались.

Если к первой Fable Питер Молиньё подключился уже посреди разработки, то сиквел — это целиком его видение. Поэтому здесь нельзя толком умереть, а вся боевая система буквально завязана на одну кнопку.

В общем, если хотите ламповую казуальную RPG, в которой можно убить несколько вечеров, то вам вот сюда. А ещё это по сути главный эксклюзив Xbox 360 по ту сторону Gears of War 2-3.

А я надеюсь увидеть порты The Darkness, Condemned 2 и Tenchu Z. Тогда для меня тема Xbox 360 будет закрыта.
  • 🔥 7
  • ✍ 3
  • 💯 2
Post #1224 323
Один уровень, две шутки, пропасть между ними

Посмотрите на два скриншота из демки Hellraiser: Revival.

На первом игрок впервые взял в руки пистолет и направил его вперёд. Крупным планом мы видим пожарную сигнализацию с надписью Press Here FIRE

Я мигом всхрюкнул. Это остроумный кек, который достигается исключительно левел-артом. Он не вырывает из погружения, а лишь использует естественные детали в двусмысленном контексте.

На втором скриншоте — описание ключевого предмета. Здесь нарративщик не удержался и с лукавой улыбкой иронично описал уточку-садомазохистку. Ещё и крякнул, чтобы зал вообще разорвало с хохмы.

Проблема в том, что это описание противоречит тону, который игра выстраивает на протяжении всего уровня. Описания предметов, особенно в хоррорах, должны как бы выражать позицию главного героя. А главному герою сейчас не до кряков, он в полном ужасе и отвращении от того, куда попал. А значит и описание ключевого сюжетного предмета не должно быть таким васянским и ироническим, даже если очень хочется.
  • 🔥 5
  • ✍ 1
  • 💯 1
Post #1217 358
Пробежал демо-версию Clive Barker's Hellraiser: Revival

Убедился, что это игра лично для меня и подобных мне. Сделана дёшево, простенько, но затягивает обилием боди-хоррора и атмосферой маргинального ада на манер Condemned и Manhunt.

Жёстко взбодрили путешествия по Лабиринту. Когда тебя начинает преследовать сенобит, он то и дело телепортируется прямо перед тобой. А мир вокруг постоянно меняется. Надо регулярно делать разворот на 180 и в панике искать новый маршрут.

Особенно порадовал момент, когда я оказался в темноте и начал слышать стук зубов Щелкуна. Уже сжал булки и приготовился снова наворачивать круги, как вдруг ситуация резко изменилась.

Шедевра от игры ждать не стоит. Боёвка простая, стрельба вялая, стелс примитивный. Но всё это есть и обрамлено эстетикой, за которую сейчас берутся только самые дерзкие. В демо уже столько нефильтрованной жести, сколько я совокупно не встречал во всех играх за последние лет 15 (не считая поделок Madmind Studio).

Так что очень жду релиз.
  • 🔥 14
  • 👍 1
Post #1216 438
Зацените трейлер Tokyo Walled City.

Киберпанк, иммерсив сим, стелс, хоррор, ретро, 0451.

Короче, вкуснятина. Выглядит как "Gloomwood для меня". Главное, чтобы она из раннего доступа потом выбралась.

https://youtu.be/IXWJuW2JyzM
YouTube TOKYO WALLED CITY - Official Announcement Trailer Tokyo Walled City is a stealth action retro-cyberpunk immersive sim with survival horror and RPG elements, where you play as mercenary Reiko Kimura, trapped in a neon-lit, wall-enclosed district of Neo-Tokyo. Explore twisting streets, rooftops, and hidden…
  • 👀 3
  • ✍ 1
Post #1215 362
Детская ошибка в Gears of War 2

При всём великолепии игры, разработчики совершили один мелкий и до нелепости очевидный промах. Они рассовали по уровням записки в тех местах, где происходят перестрелки.

Даже самый любопытный и усидчивый игрок вряд ли захочет отвлекаться от напряжённого мочилова на чтение записок и прочих кусочков лора. Если записка не содержит информацию, которая поможет игроку в данном конкретном бою, она должна лежать исключительно в переходной локации. Там, где игроку больше нечем заняться, кроме как идти вперёд и глазеть по сторонам.
  • ✍ 5
  • 👍 3
  • 🗿 1
Post #1214 393
Как The Blood of Dawnwalker решает проблему Ubi-слопа

А очень просто. В сети игру часто сравнивают с современными частями Far Cry и Assassin's Creed из-за сети второстепенных боссов, расставленных по миру смотровых вышек и типовых "аванпостов".

Но если у юбиков вражеские базы — это типовые активности, которые размножены методом копипастинга, то у TBD подход третьего «Ведьмака». То есть, ты никогда не знаешь, что по факту ждёт тебя в очередном типовом лагере вражеских солдат.

Скажем, в игре надо срывать поставки крови в замок. Кровь качают в однотипных башнях. Но в одной ты встретишь ожидаемых стражников, во второй окажется, что на запах крови пришёл дикий вампир и всех порешал, а в третьей нужно рассудить заключённых и решить судьбу информатора.

И всё, больше таких точек нет. Зато есть другие. Места раскопок, вербовочные пункты, самогонные аппараты, караваны с узниками на убой. И зачистив одну такую активность, ты не можешь сказать, что повидал их все. Потому что нарратив даёт им уникальное наполнение. Спасённый узник может привести к цепочке побочных квестов или оказаться такой паскудой, что ты его сам убьёшь с удовольствием.

На одном пункте вербовки я застал мать рекрута, которая его отговаривала о службы. Стояла перед двухметровым детиной в латах и сюсюкалась с ним как с глупым ребёнком. Она попросила помочь, и я помог. Мужик в страхе убежал, пока я отрывал головы остальным рекрутам и вербовщикам. И это было настолько смешно, что меня не волновало, первый это вербовочный пункт или третий по счёту.

Одинаковые декорации, типовые активности, но игровые и ролевые ситуации — разные, штучные и непредсказуемые.

То же и с боссами. Одному можно устроить пафосную дуэль или подставу, к другому подобраться через местные голодные игры, третьего вообще можно завербовать или даже убить раньше времени, случайно встретив в городе.

Так нарратив и квестовая система позволяют облагородить даже самый раковый дизайн типовых активностей.
  • 🔥 11
Post #1212 339
Чот в голосину.

Intense Depiction of Very Bad Weather
  • 😁 10
Post #1211 451
Вульвурина до релиза сравнивали с Temple Run, а на деле там больше от MixTape
  • 🤣 10
  • 🙈 6
Post #1210 351
Большая победа маленького кожаного мешка

Сегодня вернулся из отпуска и внезапно получил задачу запилить в наш проект локализацию.

Я сам об этом просил с первого дня работы, но задачу доверили иишке, которую дрессировали гд. И нарративную документацию ей для контекста скармливали, и промпты на несколько страниц расписывали, и ручками косяки правили.

Всё зря. Читал локализацию и волосы на жопе дыбом встали. В соседних репликах lock и castle выдаёт. И это, между прочим, deepl, а не абы что. Пробовали и другое, но оно ещё хуже справлялось.

Оказалось, deepl с точечными запросами работает хорошо, а на масштабных халтурит как не в себя.

Не получается пока спихнуть всю гуманитарщину на машинку и пойти в курилку. Досадно-то как.
  • 🦄 7
  • ❤ 3
Post #1209 321
Я жду сиквел The Blood of Dawnwalker больше, чем «Ведьмак 4»

Нет, вы не подумайте, игра далеко не идеальная. Во многом она ощущается как неофициальный аддон к третьему «Ведьмаку» — и структурой, и механиками, и интерфейсом, и музыкой. Но там, где она отличается, она отличается в лучшую сторону.

Я думаю, избыточная схожесть TBD с приключениями Геральта была во многом навязана инвесторами и банальным прагматизмом. Запускать оригинальную IP сейчас страшнее, чем когда-либо. А тут вроде и люди те же, и сама игра на ту же тему.

Шалость удалась, сиквел уже анонсирован. А значит, к сиквелу у студии Rebel Wolves появился шанс докрутить всё, что было недокручено, и найти свой соус. Благо синематик в финале игры намекает на радикальные изменения.

Чего я хочу от сиквела?

Во-первых, более смелого разделения геймплея на дневной и ночной. Сейчас вампиризм даёт неимоверный бафф в бою, возможность сосать, а также телепорт и хождение по стенам. Но всё это никак не влияет на тактические возможности. Ну да, в некоторые места ты можешь залезть только ночью по стенке. Но это не позволяет иначе пройти миссию, не открывает новые маршруты и способы решения квеста, не позволяет поиграть в стелс, который тут явно хотели добавить, но зафичекатили.

В идеале хотелось бы, чтобы в сиквеле днём в приоритете был социальный геймплей и стрельба, а ночью уже ближний бой и гигастелс на паркуре. Плюс я бы на их месте сделал жажду крови настоящей проблемой, как в Legacy of Kain, где здоровье кровосиси буквально таяло без кровавой подпитки. Сейчас единственный недостаток вампирского режима — это риск ненароком сожрать NPC во время диалога, если у главгероя мало здоровья.

Во-вторых, хочется более осмысленной прокачки и абилок. Большинство пунктов прокачки — это "+15% к пуку в лужу", а активные абилки в общей массе взаимозаменяемы. Есть сильный удар с дебаффом, а есть очень сильный удар с разворота с дебаффом. А целые деревья навыков, вроде крафта, на фиг не нужны и абсолютно бесполезны.

В-третьих, хочется больше геймплейного разнообразия. Бои с разными противниками почти не отличаются ни тактически, ни механически. Влупил парирование, наказал, повторил. Оружие различается только анимациями и скоростью ударов, а абилки, как уже написал, взаимозаменяемы и не делают погоды. Даже уникальные реплики в диалогах прокачка не даёт.

Что ещё грустнее, возможности вампирского паркура сейчас раскрыты на 5%, потому что дизайн локаций не поощряет их использование и, что особенно важно, прокачку. Если в мир напрудить секретиков и головоломок в духе The Legend of Zelda, станет только лучше. Darksiders, God of War и, скажем, Jedi Survivor не дадут соврать. Я в TBD вкачал максимум на телепорт и хождение по стенам в надежде, что это пригодится. Не пригодилось.

Если хотя бы часть моих хотелок сбудется, Dawnwalker 2 будет тем самым вампирским экшеном мечты, пришествия которого я жду всю сознательную жизнь.

Но даже сейчас получилось достойно. Не на конский ценник в 5к, но в целом время потрачено с кайфом. Сюжет, квесты и атмосфера тащат всё остальное. Уровень безнадёги и бренности бытия зашкаливает. Боёвка из ведьмачьего закликивания превратилась в потненькую ритм-игру про парирования. А таймер заставляет думать, какие квесты проходить, на какие знаки вопроса положить болт и какие абилки качать. За 30 дней и 30 ночей в игре я успел почти всё, что хотел. А что не успел, оставил на второй заход.

А ещё здесь можно убить и отсосать абсолютно любого NPC, потому что технически игрок может в любой момент пойти штурмом на замок главгада. Все прочие квестовые цепочки — это лишь варианты подготовки, поиски преимущества и альтернативные способы напасть на главгада. Скажем, заручиться поддержкой партизан, завербовать в союзники крутую вампиршу или собрать легендарный серебряный меч. Все квесты в игре, кроме финального боя, — это сайдквесты.

Если будете играть, не ставьте моды на отключение или расширение таймера. И не гуглите, что будет, когда он истечёт. Это хорошая механика, которая редко встречается в западных играх. Хотя бы постарайтесь её распробовать и оценить задумку игры.
  • 🔥 16
  • 🦄 2
Older posts →

About this channel

How can I read @kokotemiy without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Котемий: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Котемий have?
Котемий (@kokotemiy) has 816 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Котемий know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →