Думаю о соотношении поверхности и глубины в старых ролевых играх. Поверхность игрового мира раскрывается в городах и путешествиях между ними, во взаимодействиях с НПС и получении квестов. Глубина раскрывается в идее данжа — выросшем из технического ограничения способе прятать зоны конфликтных натяжений друг под друга, создавать сокрытые точки-места в пределах небольших регионов интереса. На поверхности происходят случайные встречи, там располагаются необязательные объекты, таверны, алтари и магические фонтаны. В глубинах данжей формируется враждебная архитектура, возникают ловушки и обманные тропы, погружение постепенно ослабляет связь с солнечной стороной и ее порядком правильности. На поверхности могут быть ареалы вражеских племен — но их обиталища сводятся к подземельям. Фалмерские города-ульи, склепы нежити, адские провалы и сферические полости Андердарка обращаются источниками враждебных сил, параллельными измерениями под кожей мира.
История, свернутая в глубину, разбитая таким образом, чтобы превратиться в череду испытаний — то, чему данж служит окаменелой оболочкой. В Might and Magic VI основные и побочные квесты стягиваются к подземельям регионов. Это характерная особенность серии, но в шестой части нарративное измерение данжей сплетается с их образом и характером. Храм Баа, Гробница ВАРН, Зал Лорда огня обретают свое лицо, музыку, даже метод повествования. Особые враги и скроенная под них архитектура, данжи в виде исследовательских центров с запрятанными ключ-артефактами, испытания для отдельных классов; глубина договаривает сюжеты поверхности. Сказка требует прокопать подземный ход и нанести миру рану, требует усилия и погружения — вор Гарретт обводит вокруг пальца мертвецов в глубинном некрополе, Нереварин развоплощает Дагот Ура в недрах Красной горы, партия любого данжен-кроулера подчиняет машинные части подвижного и неустойчивого подземного комплекса.
Вызывающий любопытство задел квеста срезается и размещается на поверхности, чтобы его тело было сохранено в данже, погружено в летаргический сон до активации события, перемонтировано серией схваток и ловушек, микроисторий и случайностей. Теперь квесты поверхности нередки, их много, они реже схватываются в прежнее соотношение. Но само соотношение не исчезает. Спуск и подъем, перерывы у лагерного костра, установка портальных маячков и возвращения к сложным комнатам в поздней игре формируют два взгляда на пространство, на его схождения и разрывы. Поверхность дозволяет разговоры, сделки, перемещения. В глубине результат этих действий проходит проверку на прочность. Итогом становится серия путешествий. Набор рассказанных историй в рамке вечных возвращений Пути героя.
Post #25337
165
Forwarded from Res Ludens
- ❤ 2
- 🤓 2